Bild: Far Cry Primal
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"Elevator Pitch", so nennt man in der großen Welt der Hollywoodproduktionen die aufs Minimum eingedampfte Essenz eines Films oder Drehbuchs: die Grundidee, so verkürzt, dass sie im Lift zwischen zwei Stockwerken einem möglichen Geldgeber schmackhaft gemacht werden kann. Im Fall von "Far Cry: Primal" hätte wohl sogar noch weniger Zeit gereicht, um das Konzept zu verkaufen: "Far Cry – nur in der Steinzeit" ist die ebenso simple wie eingängige Formel, die den aktuellen Ableger der Open-World-Reihe eigentlich schon fast zur Gänze beschreibt.

Wenn man böswillig wäre, könnte man darin auch schon das Grundproblem des Spiels festmachen. Denn während der Elevator Pitch Vorfreude und Neugier weckt und ein völlig unverbrauchtes Setting verspricht, war’s das irgendwie auch schon wieder mit Innovation. Aber Polemik beiseite und der Reihe nach.

Bunte Urgeschichte

10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung ist Europa eine ungezähmte Wildnis. Die wenigen Menschen hausen als Jäger und Sammler in Höhlen oder primitiven Zelthütten, Faustkeile, Speere und Bögen werden an Lagerfeuern gebaut und Mammuts, Wollnashörner und Säbelzahntiger durchstreifen auf der Jagd eine dem Menschen feindliche Natur. Es wäre nicht "Far Cry", wäre der Held dieses Abenteuers nicht ein Auserwählter, der bestimmt ist, sein Volk zu beschützen, seine Feinde zu töten und vom schwachen Knäbchen zum (über-)mächtigen Krieger zu werden – auch mystische Visionen sind wieder mit von der Partie.

So weit, so bekannt. Neu und originell ist der starke Fokus auf die Jagd, die in der Steinzeit quasi Alltagsbeschäftigung ist, und die Möglichkeit, viele der Raubtiere zu zähmen und sie fortan als Begleiter zu gewinnen. Mit dem Höhlenlöwen an seiner Seite fällt sowohl die Jagd als die Überwindung feindlicher Stammeskrieger bedeutend einfacher. Und während Flug- und Straßengefährte logischerweise entfallen, sorgt zumindest später im Spiel der beherzte Ritt auf diversen Tieren dafür, dass nicht ausschließlich gelaufen, geschlichen und geklettert wird.

WIRSPIELEN

Jäger und Sammler

Dass "Primal" dem Patentrezept der Serie treu bleibt, zeigt sich überdeutlich in allen sonstigen spielmechanischen Details. Das Jagen und Sammeln einer ermüdend großen Auswahl an Rohstoffen dient zum Upgraden von Arsenal und Ausrüstung, ein riesiger Fertigkeitenbaum macht per Levelaufstieg den Schwächling zur immer besseren Kampfmaschine oder erleichtert das Management der Ressourcen. Neben den Storymissionen warten unzählige mäßig spannende kleinere Quests auf Absolvierung, und auch das Freischalten von Wachtürmen – in diesem Fall riesige Leuchtfeuer – auf der fast schon bedrückend vollgestopften Minimap ist wieder ein wichtiges Element bei der Erforschung der Spielwelt.

Die Offenheit der üppigen Wildnis wird diesmal noch mehr als zuvor vom teils gar nicht so sanften Zwang zum Grinding und Crafting verstellt: Wer seine Ausrüstung oder Siedlung ausbauen will, kommt um das Abklappern einzelner Areale auf der Suche nach den dafür vorgesehenen Rohstoffen nicht herum, und auch die in entfernteren Regionen heimischen Tiere und Feinde lassen sich nur anständig ausgerüstet bezwingen. Wer ohne all diese Ablenkungen nur der Handlung folgen will, hat es bedeutend schwerer – in gewisser Weise ist dies die schon den Vorgängern anzulastende Rückkehr der berüchtigten "Sammle zehn Wildschweinfelle"-Missionen im zeitgemäßen Sandbox-Survival-Gewand.

Vollgestopfte Wildnis

Der starke Fokus auf diesen die Spielstundenzahl in die Höhe treibenden Aspekt beraubt "Primal" leider schon nach kurzem seiner größten Stärke: Die fantastische Naturatmosphäre, die eine wirklich ungezähmte Wildnis teils idyllisch, teils überwältigend beeindruckend darstellt, verkommt oft zur reinen Kulisse des Wanderns von einem Symbol auf der Minimap zum nächsten. Dass die Welt von Oros dabei absurd dicht von Mensch und Tier bevölkert ist, lässt das Naturerlebnis schon mal unbeabsichtigt komisch werden – wenn Rudel von Bergziegen und sie verfolgenden Raubtieren fröhlich durch den Schauplatz heftiger Kämpfe stürmen oder beim Galopp durchs Lagerfeuer zu brennen beginnen.

Die gravierenden Grundprobleme der hier unverdrossen noch einmal aufgewärmten Open-World-Standardrezeptur fallen im Kontrast zum Thema noch stärker ins Gewicht: Statt der gezeigten Wildnis ist die Welt von "Primal" ein Steinzeitspielplatz, dem die Überzahl an Beschäftigungsangebot und Spielelementen trotz seiner tatsächlichen Größe allzu oft die Illusion von Größe und vor allem Einsamkeit raubt. Das grafische Interface des Spiels – seine irritierenden Pop-ups, sein penetrantes, aber leider unverzichtbares HUD, seine endlosen Menüs mit Gegenständen, Skills, Ressourcen – tut der Atmosphäre auch keinen Gefallen. Wer alle sichtbaren HUD-Elemente abstellt, hat sofort ein unvergleichlich stimmigeres Spielerlebnis – allerdings auch ein bedeutend schwierigeres.

Das bedeutet nicht, dass nicht dennoch beeindruckende Momente auf Spielerinnen und Spieler warten: Einzelne Jagden, taktische Angriffe auf überlegene Gegner oder Wanderungen zu spektakulären Gipfeln erfüllen einige der vom Szenario gegebenen Versprechen und bleiben im Gedächtnis.

Klischees im Lendenschurz

Weniger erinnernswert sind allerdings Handlung und Figuren geraten. Der serientypische schräge Humor kippt hier mit durch die Bank karikaturenhaft gezeichneten Klischeehöhlenmenschen verlässlich vom Belanglosen ins ärgerlich Übertriebene. Dass in der Steinzeit in der Regel mit weit aufgerissenen Augen und wild gestikulierend in Kleinkindsatzbau kommuniziert wird, ist ebenso zum Kopfschütteln wie der spielmechanisch zentrale Dauerkampf mit den "bösen" anderen Stämmen, deren ungerührte Ausrottung wenigstens später im Spiel zumindest thematisiert wird.

Es gibt kaum ein besseres Bild für den Umgang von "Primal" mit seinem – immerhin als zentraler Aufhänger gewählten – Thema als die Art und Weise, wie die Venus von Willendorf ins Spiel Eingang gefunden hat. Die berühmte prähistorische Schönheit, eine voluminöse Frauenfigur und ganzer Stolz des Naturhistorischen Museums Wien, dürfte wohl knapp 30.000 Jahre alt sein und misst von Scheitel bis Sohle bescheidene elf Zentimeter. In "Primal" erscheint sie als fünf bis sechs Meter hohes Ungetüm, das uns in einer Vision mit Eisbrocken beschießt. Klar: "Primal" will keine Unterrichtsstunde in Frühgeschichte sein – wenn allerdings Setting und Thema die einzig wirklich neuen Assets einer Reihe sind, ist diese achselzuckende Effekthascherei durchaus ein Kritikpunkt.

WIRSPIELEN

Fazit

"Far Cry Primal" begeistert mit Atmosphäre – und ernüchtert mit einem Erstarren in den eigenen spielmechanischen Konventionen. Es verspricht eine aufregende offene Welt – die sich nur durch monotones Sammeln und Grinden ganz erforschen lässt. Es erschließt ein so noch fast nie gezeigtes spannendes Setting – und macht sich nicht die Mühe, es über Klischees hinaus zu beleben.

Dass das nicht bedeutet, dass es ein schlechtes Spiel ist, sei an dieser Stelle nicht nur für die Fan-Fraktion ausdrücklich erwähnt. Trotz aller Kritik ist der Steinzeit-Trip nicht nur atmosphärisch gelungen, sondern für viele sicher auch Garant für tage- und wochenlanges Versinken im Überangebot seiner bewährten Attraktionen – das Patentrezept, das hier zum Einsatz kommt, funktioniert ja auch schon seit einigen Jahren. Mit anderen Worten: "Primal" ist für der Rezeptur noch nicht müde Serienfans, aber auch für Neueinsteiger garantiert keine Enttäuschung.

Wer sich Neues erhoffte, bleibt aber unbefriedigt zurück. Dass Ubisoft ausgerechnet die Inspiration durch ein derartig frisches Thema, das die Rückkehr zu einer einfacheren, ursprünglicheren Epoche verspricht, nicht dazu genutzt hat, auch "Far Cry" durch längst fällige Entschlackung zur Neugeburt zu verhelfen, ist angesichts der fraglos vorhanden Qualitäten aber mehr als nur schade. So bleibt "Primal" unter seinen Möglichkeiten. Es ist eben "Far Cry – nur in der Steinzeit" – und nicht mehr. (Rainer Sigl, 23.2.2016)

"Far Cry Primal" ist ab 18 Jahren für Windows-PC, PS4 und XBO erschienen. UVP: ab 59,99 Euro