Fortnite
Ingame-Käufe wie bei "Fortnite" können sich zu einem finanziellen Problem entwickeln.
Epic Games

Coin Master, Fortnite, Clash Royale - in App-Stores locken unzählige "Free-to-play"-Spiele Kinder und Jugendliche an. "Ein paar wenige geben ganz viel aus", erklärte Studienautor Markus Meschik. Bei der österreichweiten Befragung von gut 2.600 Zehn- bis 19-Jährigen gaben 85 Prozent an, schon einmal Spiele genutzt zu haben, bei denen innerhalb des Spiels Geld ausgegeben werden kann. Das für die Gaming-Hersteller "irrsinnig lukrative" Geschäft sei eine Gefahr für Jugendliche. Die Rede ist von "In-Game-Käufen". 65 Prozent sagten, sie haben bereits Geld innerhalb dieser Spiele bezahlt.

In den vergangenen zwölf Monaten sollen es 41 Prozent gewesen sein, wobei besonders Buben (59 Prozent) betroffen sind. Meschik sagte, es sei "total normalisiert, dort Geld auszugeben". Die durchschnittlichen Ausgaben der Käuferinnen und Käufer betragen laut Bericht rund 170 Euro jährlich. Wobei Meschik die ungleiche Verteilung hervorhob: "Ein paar wenige zahlen sehr viel." Laut Bericht entfallen auf zehn Prozent der Befragten 70 Prozent der Ausgaben.

Lootboxen

Problematisch seien laut Medienpädagoge Meschik vor allem die "Lootboxen" - virtuelle Schatzkisten, die viel versprechen würden, deren Inhalt Nutzerinnen und Nutzern aber zuvor nicht kennen. Hier werde ein Zufall vorgegaukelt, der eigentlich gar keiner ist, sondern auf algorithmischen Entscheidungen basiert. Die Gratisspiele seien für die Produzenten "irrsinnig lukrativ". "Die Hersteller wollen Druck auf den Konsumenten ausüben", so Meschik. Dafür würden "Dark Patterns" zum Einsatz kommen - manipulative Mechaniken, die den Nutzenden unbewusst zum Handeln verleiten, etwa durch künstliche Verknappung bei Kauf-Buttons. Neben "Dark Patterns" wurden Gewinnerwartung und Gruppendruck als Hauptgründe für die Kaufentscheidung genannt.

Meschik präsentierte gemeinsam mit dem steirischen AK-Präsidenten Josef Pesserl, der eine "alarmierende Entwicklung für Kinder und Jugendliche" sah, einige Forderungen. Dazu gehöre das Verbot der "Lootboxen" nach belgischem Vorbild, die Anhebung des Kaufalters auf 18 Jahre oder die Erhöhung der "Hemmschwellen" bei In-Game-Käufen. Damit sei zum Beispiel eine "Cool-Down-Phase" direkt nach einem getätigten Kauf gemeint - "jede Art von Verzögerung ist gut", erklärte Meschik. Schon eine Minute Pause könne dazu führen, die Kette zu unterbrechen und Sucht vorzubeugen, so der Forscher. (APA/red, 15.3.2024)