Pixelbuch GBA
Das neue "Pixelbuch" von Bannert ist erneut eine Liebeserklärung an eine fast vergessene Videospiel-Ära.
STANDARD, aam

Er ist einer der Veteranen des deutschen Spielejournalismus: Robert Bannert. Vor 50 Jahren in Bensberg, Deutschland, geboren, war er aktiver Zeuge des Aufstiegs und Falls des Printmagazinmarkts im Bereich Games. Seit 20 Jahren ist er selbstständig, lieferte in dieser Zeit Gastbeiträge und Kommentare und ist gerngesehener Podcast-Gast. Seit fünf Jahren hat er seinen Fokus auf sogenannte Coffee-Table-Books gelegt, hochwertige Bücher, die ausgewählte Bereiche der Videospielkunst angemessen darstellen.

In diesen Wochen ist sein neuestes, drittes Werk erschienen – ein "Pixelbuch" zur 2001 erschienenen Nintendo-Konsole Game Boy Advanced. Dem STANDARD hat er mehr über die Energie verraten, die trotz schwerer Krankheit in das Buch fließen durfte. Er spricht dabei auch offen über die seiner Meinung nach weniger positiven Entwicklungen in der größten Entertainment-Branche der Welt.

STANDARD: Nach den "Pixelbüchern" über die Konsolen Super Nintendo und Mega Drive widmen Sie sich in Ihrem aktuellen Werk dem Gameboy Advance. Wie sieht Ihre Beziehung zu diesem über 20 Jahre alten Handheld aus?

Bannert: Die Möglichkeit, immer und überall zu spielen, macht den Hosen- und Westentaschen-Daddelismus zum perfekten Begleiter für mich. Denn obwohl ich eher selten vor die Tür gehe, kann ich kaum mehr als ein paar Minuten stillsitzen – dafür bin ich einfach zu zappelig. Außerdem finde ich die auf einen Kleinstschirm reduzierten und dadurch gestochen scharfen Handheld-Grafiken einfach großartig. Weil ich als Konsolenkind der späten 80er- und frühen 90er-Jahre außerdem ein großer Freund von klassischer 8- und 16-Bit-Pixelgrafik bin, hat sich der GBA für mich ein bisschen so angefühlt, als würde ich nach Jahren teils kruder 3D-Experimente wieder nach Hause kommen. "Final Fantasy"-Rundumschlag, "Golden Sun", neues 2D-Mini(shcap)-"Zelda", jede Menge Pixel-Jump-'n'-Runs – wunderbar!

STANDARD: Gibt es bei der Auswahl von Spielen und Themen mittlerweile eine gewisse Routine, oder fangen Sie immer bei null an, wenn es um die Planung geht?

Bannert: Nicht ganz bei null – aber ja, ich arbeite mich in jedes Thema erst mal neu ein. Insbesondere was die grafische Gestaltung angeht, die ich ja selber erledige. Grafik und Redaktion gehen bei den "Pixelbüchern" Hand in Hand – das lässt sich einfach nicht voneinander trennen. Das ist vor allem dem Umstand zu verdanken, dass ich zu gleichen Teilen als Journalist bzw. Autor und Gestalter in diesen Job hineingewachsen bin. Außerdem merkt man meinen Arbeiten deutlich an, dass ich seit frühester Kind absoluter Comic-Freak bin – besonders gut sieht man das im GBA-Buch vermutlich am "Metal Slug"-Artikel: Da wird im Grunde eine Geschichte erzählt.

Metal Slug, Pixelbuch
Jede Seite in den Pixelbüchern ist individuell gestaltet.
Robert Bannert

STANDARD: Dem Buch ist die Liebe zum Detail anzusehen. Wie viel Zeit haben Sie investiert von der ersten Idee bis hin zum Verschicken des ersten GBA-Buchs?

Bannert: Die Arbeit am GBA-Buch hat etwas über ein Jahr gedauert – aber leider lag ich fast ein halbes Jahr davon wegen einer Psoriasis-Arthritis flach, wegen derer ich noch immer auf Chemotherapie bin und meine Arme über eine längere Zeit kaum oder nur unter großen Schmerzen bewegen konnte. Als es mir wieder besser ging und ich auch die Nebenwirkungen der Chemo besser vertragen habe, musste ich natürlich unglaublich ranklotzen, um den Zeitrahmen nicht zu stark zu überdehnen. Ursprünglich wurde unseren Vorbestellern versprochen, dass das Buch im August oder September 2023 ausgeliefert würde. Daraus ist dann Ende Januar, Anfang Februar geworden – peinlich. Aber zum Glück hat der überwältigende Großteil unserer Stammkunden und Fans Verständnis dafür … und auch von denjenigen, die neu dazugekommen sind, waren viele mit dem Resultat so zufrieden, dass sie uns regelrechte Liebesbriefe geschrieben haben. Das hat nach der Erkrankung natürlich vor allem mich sehr gerührt.

Die harte Produktionszeit des Buches betrug deshalb nur wenig mehr als ein halbes Jahr – ein so aufwendiges Projekt in so kurzer Zeit habe ich noch nie realisiert. Wobei "kurze Zeit" relativ ist. Die locker über 3.000 Arbeitsstunden wurden eben einfach nur auf ein halbes Jahr verdichtet. Wochenenden gab es keine, Freizeit auch nicht, Schlaf ebenfalls kaum. Mit dem Resultat bin ich unglaublich zufrieden – aber nach so einer Produktion bist du erst mal reif für den Sarg.

STANDARD: Sie arbeiteten die letzten Jahre an Büchern, früher waren es Videospielmagazine. Das Zeitschriftensterben hat ja schon vor vielen Jahren eingesetzt, aber zuletzt hat es beispielsweise auch das Urgestein "Gamepro" erwischt. Weinen Sie alten Printmagazinen noch nach, oder haben Sie damit schon länger abgeschlossen?

Bannert: Ich sehe zwischen dem, was ich früher gemacht habe, und dem, was ich jetzt tue, kaum Unterschiede. Ich berichte und reflektiere über Spiele. Da ich vor meinem Einstieg in die Games-Branche – 1994 bei der Man!ac bzw. der heutigen M!Games – vor allem davon geträumt habe, einmal Bücher zu schreiben und zu gestalten, ist die Sache mit den "Pixelbüchern" geradezu perfekt für mich. Tatsächlich trauere ich nichts hinterher, weil ich es ja immer noch mache – im Grunde nur mit einem anderen Erscheinungszyklus, zwischen zwei harten Kartondeckeln gebunden und mit längerer Halbwertszeit. Klar, natürlich bin ich davon überzeugt, dass der verspielte Blätterwald – also Printmedien zu Spielen – unbedingt erhalten bleiben muss.

Nichts gegen Youtube-Videos, Twitch-Streams, Podcasts, Web-Artikel & Co: Das ist oft großartige Berichterstattung mit hohem Unterhaltungswert – aber am Ende ist es eben all das nur sehr kurzlebig, nach ein paar Wochen ist alles wieder im allgemeinen digitalen Rauschen verschwunden. Das ist nichts, was bleibt oder dem journalistischen und künstlerischen Auftrag gerecht werden könnte, all die wunderbaren popkulturellen Beiträge des Spielemarkts quasi für die Ewigkeit zu konservieren. Auch wenn es vielleicht nur eine kleine Ewigkeit ist. Bücher sind für mich durch nichts zu ersetzen – nicht einmal durch Spiele. Aber Bücher über Spiele – das jagt einem verspielten Bücherwurm wie mir wohlige Schauer über den Rücken.

STANDARD: Wie halten Sie sich über aktuelle Videospiele auf dem Laufenden? Oder lesen Sie nur Retro-Geschichten?

Bannert: Um Himmels willen – natürlich nicht nur Retro-Geschichten! Diesen "Ich konsumiere nur noch alten Kram, weil früher alles geiler war"-Trend finde absolut gruselig. "'Contra' war toll, aber 'Call of Duty' ist Schrott!"? Äh, warum nicht einfach beides toll finden? Schon der kleine Robert hat bei neuen technischen Trends feuchte Augen bekommen – und die Trends von vorgestern sind eben die wundervollen Erinnerungen von heute, denen wir in unseren Büchern ein Denkmal setzen. Genauso wie die Trends von heute die Erinnerungen von morgen und übermorgen sein werden und auch der sehr alte Robert in vielleicht 20 oder 30 Jahren verzaubert am Pad und vor der Mattscheibe kleben wird. Ich habe mit einem "Starfield" genauso viel Spaß wie mit einem "Secret of Mana" oder mit einem "Breath of the Wild" wie mit einem "A Link to the Past" vor so vielen Jahren. Warum auch nicht?

Das eine ist ja die logische Weiterentwicklung des anderen. Und um ein Medium in seiner Gänze zu verstehen, müssen wir es in all seinen Entwicklungsstufen analysieren. Dass wir die Vergangenheit oft so toll finden, liegt ja vor allem daran, dass es unser jüngeres und oft von weniger Zipperlein oder schlechten Erfahrungen gebeuteltes Ich war, das diese Erfahrungen gemacht hat. Und das ist ja auch absolut okay. Denn schöne Erinnerungen sind toll: Sie erden uns und geben uns einen solideren Stand in der Gegenwart. Aber eine kritiklose Verklärung der Vergangenheit ist gefährlich und kann dafür sorgen, dass wir niemals richtig in der Gegenwart ankommen – geschweige denn in der Zukunft.

Robert Bannert
Bannert wird dieses Jahr 50. Mehr als sein halbes Leben hat er mit dem Schreiben über Videospiele verbracht.
Robert Bannert

STANDARD: Sie sind seit 30 Jahren in der Branche. Wie hat sich Ihrer Meinung nach das Standing von Videospielen und auch die Berichterstattung darüber verändert?

Bannert: Eine Folge der schnelllebigen Online-Berichterstattung ist natürlich, dass man oft weniger Zeit hat, sich mit den jeweiligen Produkten oder Themen richtig auseinanderzusetzen – weil man die digitalen Kanäle ständig mit Content füttern muss. Obwohl auch die monatliche Produktion eines Magazins kein Zuckerschlecken ist und hierbei vieles zu kurz kommt. Was sich aber auf jeden Fall geändert hat, ist die langanhaltende Berichterstattung über Service-, Online- und Multiplayer-Spiele: Hier nehmen sich darauf spezialisierte Kollegen die Zeit, die man zwangsläufig braucht, um das alles richtig einordnen zu können. So was wäre früher undenkbar gewesen. Da haben Produkte den Markt dominiert, die man durchgespielt und ins Regal gestellt hat. Allerdings hat man sie dann auch idealerweise wie ein gutes Buch oder einen guten Film wieder aus dem Regal hervorgeholt, um sie erneut zu konsumieren und aufs Neue darüber zu reflektieren. Diese Art von Produkt(-Wahrnehmung) verschwindet zwar nicht ganz, doch sie hat offenbar an Bedeutung verloren.

STANDARD: Ein großes Thema in der Szene sind Shitstorms. Wenn ich mich recht erinnere, haben Sie damals für die Man!ac "Shadow of the Colossus" gar nicht hoch bewertet, was damals schon für Wirbel gesorgt hat. Wie, glauben Sie, wäre der Shitstorm ausgefallen, wäre die Wertung beispielsweise im letzten Jahr passiert? Und welche Eigendynamik erkennen Sie in der Games-Branche aktuell, etwa das Onlinezerstören von Spielen, die zum Teil noch gar nicht erschienen sind.

Bannert: Die Empörungskultur ist ja auf nahezu allen Ebenen sehr stark mit der Onlinekultur verknüpft. Die digitale Community ersetzt heute den Stammtisch – ganz gleich ob es um Politik oder eben Spiele geht. Nur ist der gute alte Stammtisch oder das Vereinstreffen in seiner Größe beschränkt, während das Internet praktisch grenzenlos ist. Wenn man Empörung und Feindseligkeit hier nicht rechtzeitig reguliert, werden sie schnell zu einem Tsunami, der zuerst alles mitreißt und dann unter sich begräbt und erstickt. Die Communitys haben ihre Macht entdeckt und sind oft regelrecht davon berauscht. Welche zerstörerische Wucht so etzwas entwickeln kann, sehen wir am Erstarken des rechtsextremen Populismus weltweit: Trumpismus, die AfD und andere radikal rechte Strömungen haben das Potenzial, unsere Kultur und Zivilisation zu vernichten, noch bevor der Klimawandel das erledigt hat.

Und genauso können sie natürlich technische Trends, ganze Branchen und Medienformen zersetzen. Die Leute zerstören dabei das, was sie eigentlich lieben. Auch der Blick in Retro-Communitys ist da oft erschreckend: Eigentlich sollte es doch um die Liebe zu diesen alten Artefakten gehen – aber viel öfter geht es darum, mit ihrer Hilfe andere auszugrenzen und anzufeinden. Das verbindende Element wird hier für den Aufbau einer zerstörerischen Kraft missbraucht. Ich hoffe, dass es uns mit den "Pixelbüchern" gelingt, diese negative Verkrampfung etwas zu lösen und die Leute daran zu erinnern, was in Wahrheit das verbindende Element ist: Begeisterung – und die ist doch etwas unglaublich Positives.

STANDARD: Viele werfen der aktuellen Konsolen- und Spielegeneration mangelnden Mut und Kreativität vor. Würden Sie das unterschreiben, und war es früher besser – bzw. wann war der Umbruch in Richtung "Der Shop muss ähnlich groß sein wie das Spiel selbst"?

Bannert: Na ja, die Entwicklungen werden immer teurer, und die Hersteller und ihre Investoren brauchen nun mal "Return on Investment", sonst können sie solche Produktionen nicht stemmen. Und ganz ehrlich: Genauso wie ich die ganzen kreativen und tollen Indie-Games vermissen würde, würde ich auch Blockbuster vermissen. Mein Heimkino voll aufzudrehen und das PS5-Remake von "The Last of Us" zu genießen oder durch die Wälder von "Frontiers of Pandora" zu laufen, während über mir der Regen auf das Blätterdach prasselt – das ist doch einfach wundervoll! Ich kann andere, teils schon täuschend echt simulierte Welten durchstreifen, ohne das Haus verlassen zu müssen! Gerade für jemanden wie mich, der schon immer unter einer stark angeschlagenen Gesundheit litt und der nur sehr eingeschränkt echte Outdoor-Abenteuer erleben kann, ist das absolut fantastisch!

Und alles, was dabei hilft, diese Welten zu bauen und zu beschützen, ist doch in Ordnung! Man muss ja keine 500 Euro im Ingame-Shop auf den Kopf hauen. Wirklich schlimm finde ich das nur, wenn ich das Gefühl bekomme, dass hier der Fokus liegt und das Spieldesign darauf abzielt, mir weitere Produkte verkaufen zu wollen – wie das in der Mobile-Gaming-Welt heute fast schon Normalität ist. Das ist grotesk – und wer so einen Schrott in Premiumspiele im Blockbuster-Format einbaut, der darf sich nicht wundern, wenn sich die Community hier rasch abwendet. Ich verstehe natürlich, wie wichtig diese zusätzliche Monetarisierung für viele Firmen zwangsläufig ist – denn die Zielgruppe an sich, die solche Spiele (zum Vollpreis) kauft, ist eben beschränkt, während die Entwicklungsbudgets ständig steigen. Also braucht man andere Einnahmequellen. Aber die klassisch zahlenden Kunden, die man noch hat, durch so einen Mist zu vergraulen – das ist kontraproduktiv.

Pixelbuch GBA, Bannert
In Zeiten des GBA gab es noch keine Service-Games, Microtransactions und ähnliche Trends, die immer wieder für Diskussionen in der Branche sorgen.
Robert Bannert

STANDARD: Hat die zunehmende Monopolisierung des Marktes damit zu tun? Haben sie ein Spiele-Abo?

Bannert: Nein, ich hasse Abonnements – und der Game-Pass ist für mich eine Monstrosität, die das Zeug dazu hat, dem Spielemarkt erheblichen Schaden zuzufügen. Damit und durch seine rücksichtslose Aufkaufstrategie will Microsoft den Mitbewerbern ja ganz plump Luft abdrehen, ohne selber irgendeine maßgebliche Kreativ- oder Publishing-Leistung vollbringen zu müssen. Die nutzen einfach ihre immensen Ressourcen, um so viele User wie möglich ins eigene Ökosystem zu locken, ohne dass die wirklich viel davon hätten. Aber das Konzept, ohne Rücksicht auf eine vernünftige Ausgaben-Einnahmen-Rechnung stumpf Marktanteile an sich zu reißen, funktioniert eben nur so lange, wie die Aktionäre Beifall klatschen und man von den Investoren mit billigem Geld beworfen wird. Nur: In Zeiten von Inflation und Wirtschaftsflaute sitzen die Scheckbücher nicht mehr so locker – und dann muss auch ein Gigant wie Microsoft zu rechnen beginnen. Was verdienen wir eigentlich jetzt gerade damit? Wie, nix? Ups! Stopp!

Das Problem dabei: So was fällt oft erst dann auf, wenn sich schon zu viele Firmen in eine fatalte Abhängigkeit begeben haben. Wenn die großen Streaming- und Aboportale fallen, dann werden sie unglaublich viel Kreativpotenzial mitreißen und vernichten. Das klassische "Du kaufst mein Produkt, und ich verdiene Geld damit, um neue Produkte zu entwickeln"-Konzept – und das in der Hand möglichst vieler verschiedener, unabhängiger Firmen, die sich gegenseitig antreiben – halte ich für das wesentlich gesündere Marktmodell. Aber klar, es ist natürlich mühseliger und ermöglich nicht die Sorte Zeitraffer-Wachstum, auf die Firmenbosse und Aktionäre es abgesehen haben. Was da gerade im Zuge der ganzen Aufkauf- und Abo-Orgien passiert, ist unglaublich gefährlich und hat das Zeug dazu, vielleicht schon sehr bald zum Marktcrash zu führen. Ich beobachte das mit zunehmender Sorge. Das ist alles eine große, riskante Wette auf ungebremstes Wachstum.

STANDARD: Welches Buch geht Robert Bannert als nächstes an?

Bannert: Wie weiter oben beschrieben werkle ich gerade an der "Zelda-Fibel" – oder, wie sie genauer heißt, "Okarina-Solo an der Lakeside-Cabin". Was das nächste große "Pixelbuch" wird, muss ich erst noch herausfinden. Wir haben da schon ein paar Favoriten auf der Liste – aber bevor wir wissen, welches Thema das nächste "Pixelbuch" wird, muss ich erst mehrere Beispielseiten in jede Richtung entwickeln – um zu sehen, was funktioniert und worauf ich gerade am meisten Lust habe.

Lust hätte ich auch, mich zwischendurch mal an einem 3D-System zu versuchen – das N64 klingt verführerisch, und ich habe schon ein paar interessante Ideen, wie man das hübsch gestalten könnte, obwohl N64-Spiele in Standbildern generell nicht mehr besonders gut aussehen. PC Engine und Neo Geo sind toll, obwohl man davon in Deutschland vermutlich eine allenfalls überschaubare Menge verkaufen würde – und dann spukt schon länger ein Buch über den Spieletod durch meinen Kopf, dessen Veröffentlichung früher oder später unvermeidlich wird. "R.I.P. – Rest in Pixels" soll das "Pixelbuch des Todes" heißen. Oder ich mache einfach alles gleichzeitig und werde mit nichts fertig. Das ist auch eine interessante Möglichkeit. (Alexander Amon, 9.3.2024)