Online-Games erfreuen sich steigender Beliebtheit bei der Spieler-Community. Auch für die Hersteller von Game-Software nimmt die Bedeutung des Internet als Spielwiese rasant zu. Das geht aus einer aktuellen Analyse des Marktforschungsunternehmens DFC Intelligence hervor. Demnach werden bis 2006 rund um den Globus 114 Millionen Menschen in virtuellen Online-Welten gegeneinander antreten. Das Unternehmen prophezeit den Softwareschmieden gute Chancen aus diesem Online-Spieleboom auch Kapital zu schlagen. Enträglich In der Studie wird von Einnahmen von über 100 Millionen Dollar pro Online-Spiel ausgegangen. Als positives Beispiel wird die Markteinführung des Online-Games "Dark Age of Camelot" von Mythic Entertainment angeführt, das sich zum bisher größten Verkaufsschlager in dieser Sparte entwickelt hat. Derzeit stecke der Online-Spielemarkt noch in den Kinderschuhen. Es seien mehr Spiele in Entwicklung als der Markt zurzeit verkraften kann. David Cole, Präsident von DFC, warnt daher vor einem verfrühten Hype. Bis zum Jahr 2006 werde sich der Markt für Online-Games aber beinahe versechsfachen. Xbox Im Bereich der Konsolenspiele hält die Studie große Stücke auf die Microsoft Xbox in Zusammenhang mit dem Xbox Live-Service, dem Onlinedienst für Webspieler der Microsoft-Konsole. 2006 sollen laut DFC immerhin 23 Mio. Spieler weltweit ihre virtuellen Scharmützel über Konsolen gegeneinander ausfechten. Dem Microsoft-Onlineservice wird dabei eine wegweisende Wirkung als Indikator der Sparte zugesprochen. Die 400-seitige DFC-Analyse setzt sich zudem mit den unterschiedlichen Ansätzen des Online-Spielens bei Microsoft, Sony und Nintendo auseinander. (pte)