Spiel mir das Lied vom Leben

17. März 2008, 16:52
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Christa Sommerer und Laurent Mignonneau entwerfen interaktive Lebensalternativen

Mit den unterschiedlichen menschlichen Lebensweisen in direkte Interaktion zu treten erfordert nicht nur einen experimentellen Zugang zum Leben selbst, sondern auch ausgeklügelte künstlerische Systeme, um die dabei entstehenden Spuren für die Nachwelt zu dokumentieren.

Im Fall von Christa Sommerer und Laurent Mignonneau bestehen diese künstlerischen Experimente beispielsweise aus Medienfassaden im öffentlichen Raum, interaktiven Installationen mit echten Pflanzen, die bei Berührung dreidimensionale Bildkosmen generieren oder zweckentfremdeten Apparaturen zur Erzeugung künstlichen Lebens.

Vergangenes Jahr haben die Professoren für Interface Culture der Kunstuniversität Linz etwa das Wissensgewächs im Stadtzentrum Braunschweigs installiert. Bei diesem als Tauschbibliothek für wissenschaftliche Bücher dienenden Glas-Kubus erzeugen die Besucher und Passanten durch ihre bloße Annäherung an die an den Außenwänden installierten Monitore Bilder von vielfach verzweigten und verwurzelten Pflanzen.

Die Beschäftigung mit deratigen Medienfassaden und die Ausweitung der Medienkunst in den öffentlichen Raum ist ein angesagtes Thema bei Künstlern, die sich mit interaktiven Systemen beschäftigen, wie Sommerer und Mignonneau im folgenden Interview feststellen: Das Zusammenspiel aus künstlerischen Konzepten, Bildwelten, Architektur und nicht zuletzt dem Betrachter bzw. dem "Interakteur" im öffentlichen Raum ist also maßgebend für viele Formen zeitgenössischer Medienkunst und dehnt sich zunehmend auf andere künstlerische Disziplinen sowie Medienprodukte des alltäglichen Lebens aus.

derStandard.at: Als Benutzer interaktiver Kunst kann man sich manchmal dem Gedanken nicht entziehen, ein "verlängerter Arm der Maschine" zu sein. In vielen Ihrer Arbeiten steht aber der Mensch im Zentrum und die Maschine wird zu seiner konzeptuellen Erweiterung. Warum dieser Zugang?

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau: Wir verstehen Kunst als offenes und lebendiges System, in dem sich das Werk nur dann entwickelt und entfaltet, wenn die Betrachter aktiv daran teilnehmen und sich selbst einbringen. Zentral dabei ist, dem Individuum - soweit wie möglich - eigene Handlungsspielräume zu geben, die sich in Form von Bild-, Sound- und Erlebnisgeschehen im Kunstwerk selbst äußern. Wir wollen als Künstler das Werk nicht fix und fertig vorgeben, sondern im Sinne des "offenen Kunstwerks" à la John Cage, die Arbeiten erst durch die Interaktion entstehen, verändern, mutieren und evolvieren lassen. Die Maschine, also der Computer oder die Interfaces, sind dabei nur Übersetzungsapparaturen, die es ermöglichen, die durch die Besucher generierten Daten in Form von visuellen, auditiven oder auch haptischen Erlebnissen zu verarbeiten. Es ist uns dabei sehr wichtig, den Handlungsraum so offen wie möglich zu halten, damit Individualität und unterschiedlichste Formen der Interaktion im Werk erlebbar werden.

derStandard.at: Wie wichtig sind Ihnen persönliche Konzepte und Utopien bei der Entwicklung ihrer Installationen? Braucht interaktive Kunst Konzepte?

Sommerer & Mignonneau: Ja, interaktive Kunst, die nicht nur Spielerei oder Entertainment ist, braucht starke Konzepte. Gerade die Partizipation fordert eine gewisse Offenheit des Werkes sowie seduktive Aspekte, damit die Besucher überhaupt dazu verführt werden können, sich am Werk zu beteiligen.

Diese explizite Offenheit des Kunstwerkes gibt es ja schon seit den Happening- und Fluxuswerken der 1960er Jahre. Auch hier wurden von den Künstlern Handlungsinstruktionen entworfen, die dann vom Publikum individuell ausgeführt wurden. Gute Kunst schaffte es dabei immer - über die eigentliche Handlung hinaus - unerwartete Themen anzuschneiden und starke Emotionen auszulösen. Man denke zum Beispiel nur an das Cut Piece von Yoko Ono, bei dem das Publikum aufgefordert wurde das Kleid der Künstlerin zu zerschneiden, oder an Valie Exports Tapp und Tastkino, das in diesem Zusammenhang ein Klassiker ist.

Als Gestalter interaktiver Kunstwerke ist man also einerseits mit einer konzeptuellen Tradition der Publikumsinteraktion aus der Kunstgeschichte her vertraut. Auf der anderen Seite bietet natürlich gerade das Interaktionsdesign technische sowie praktische Möglichkeiten, um neue Handlungsräume zu gestalten, die über das rein Kommerzielle und Angewandte hinausgehen. Eine Balance zwischen der Seduktion und der konzeptuellen Herausforderung beim Publikum zu bewirken ist eines der Hauptziele in der Produktion unserer interaktiven Kunstwerke.

derStandard.at: Sie stellen seit Beginn der 1990er Jahre auf Festivals für Medienkunst und im herkömmlichen Kunst-Kontext aus. Zusätzlich hatten Sie Forschungsaufträge in naturwissenschaftlichen Einrichtungen sowie Technologie-Zentren und konnten so auch außerhalb des Kunstbetriebs tätig sein. Fühlen Sie sich in einem der beiden Bereiche wohler?

Sommerer & Mignonneau: Wir fühlen uns im Zwischenbereich angesiedelt, obwohl natürlich die Produktion von Kunstwerken, die in der Kunstgeschichte Spuren hinterlassen sollen, unser Hauptaugenmerk ist. Die Arbeit an Forschungszentren in den USA und Japan hat uns gerade in der Anfangsphase geholfen Zugang zu den damals noch sehr exklusiven Rechnern und Technologien zu bekommen und uns auch mit der Interaktions- und Interfacedesignforschung intensiv auseinanderzusetzen.

Diese Zusammenarbeit mit Forschern sowie die eigene Forschungsarbeit hat uns natürlich sehr geprägt. In den letzten Jahren stellen wir jedoch vermehrt auch im herkömmlichen Kunstkontext aus: Im Moment sind unsere Werke zum Beispiel im Zentrum Paul Klee in Bern zu sehen. Das sind Ausstellungen, die a priori nicht im Medienkunstkontext stattfinden, sondern sich beispielsweise thematisch mit dem Tierbild in der Kunst, der Genetik oder der Interaktion beschäftigen. Diese Verbindung zur Gegenwartskunst ist uns sehr wichtig, die technischen und wissenschaftlichen Prinzipien dienen uns als Inspiration und Möglichkeit, neue künstlerische Konzepte umzusetzen.

derStandard.at: Hatten Ihre Experimente außerhalb des Kunstbetriebs unmittelbaren Einfluss auf wissenschaftliche Projekte und wurden realisiert?

Sommerer & Mignonneau: Als wir uns 1994 in Japan sehr intensiv mit Artificial Life und genetischen Algorithmen beschäftigt haben, wurde auch vor Ort intensiv in diese Richtung geforscht. Alle unsere Arbeiten haben wir auch in wissenschaftlichen Publikationen veröffentlicht. Wir haben intensiv mit Tom Ray, einem Experten im Bereich Artificial Life zusammengearbeitet. Die Themen Interface- und Interaktionsdesign bearbeiten wir auch seit Jahren auf wissenschaftlicher Ebene.

Was den Einfluss unsere Werke auf kommerzielle Produkte betrifft, ist dies indirekter: Wir selbst haben Mitte bis Ende der 1990er Jahre interaktive evolutionäre Kunstwerke wie zum Beispiel A-Volve (Video) und Life Spacies (Animation) produziert. Das sind Werke bei denen Besucher künstliche Lebewesen erschaffen, füttern, pflegen und mit ihnen interagieren konnten. Diese Arbeiten wurde in den japanischen Medien sehr stark verbreitet, einige Jahre später gab es dann berühmte A-Life Produkte wie "Tamagochi", das von der Handlungs- und Interaktionsstrategie her sehr ähnlich wie unsere oben erwähnten Werke ist. Wir waren selbst allerdings nie an solchen kommerziellen Produkten und Spielen interessiert, da unser Hauptziel die Produktion interaktiver Kunstwerke ist.

derStandard.at: Durch Ihre Lehrtätigkeit im Bereich Interface Culture an der Kunstuniversität Linz haben Sie unmittelbaren Kontakt zu jungen Studierenden. Welche Tendenzen nehmen Sie bei der aktuellen Kunstproduktion in diesem Bereich wahr?

Sommerer & Mignonneau: Es ist uns wichtig, die Studierenden mit den unterschiedlichen Konzepten und Möglichkeiten der Interaktion vertraut zu machen. Dies schließt auf der einen Seite eine gewisse theoretische Beschäftigung mit Medienkunst ein, auf der anderen Seite werden auch technische Fertigkeiten im Hardwareinterfacedesign sowie in der Programmierung vermittelt. Da sich das Gebiet des Interface- und Interaktionsdesigns vom klassischem Design, über Kunst, bis hin zu kommerziellen Anwendungen in Bereichen wie interaktive Möbel, Mode und Medienarchitektur erstreckt, wird den Studierenden eine breite Palette an Themen angeboten, damit sie nach Abschluss des Studiums in unterschiedlichen Berufssparten bestehen können.

Nicht alle Absolventen wollen als Künstler arbeiten, viele zieht es in Bereiche wie Design, Spielentwicklung oder "Edutainment". Was die aktuelle Kunstproduktion der Studierenden betrifft, ist es durch die offene Kultur der heutigen "Do-it-Yourself Community" technisch leichter geworden, interaktive System zu entwickeln. Gleichzeitig ist es dadurch jedoch auch schwieriger geworden, konzeptuell und künstlerisch herauszustechen, da eine breite Masse von Studierenden weltweit mitmischt.

derStandard.at: Existiert Medienkunst ausschließlich in ihrem eigenen Kosmos und bleibt in diesem Ghetto? Sehen Sie eine Krise der Medienkunst?

Sommerer & Mignonneau: Nein gar nicht, im Gegenteil. Medienkunst war früher viel isolierter als heute und wurde nur von einer kleinen Zahl von Künstlern praktiziert. Seit etwa zehn Jahren nimmt die Anzahl der internationalen Studienzweige in diesem Bereich stark zu. Außerdem zeichnet sich auch ab, dass Künstler andere Disziplinen, wie etwa der Bildhauerei, der Malerei, des Textildesigns, des Industrial Designs, der Architektur oder auch der Mode an den Möglichkeiten des Interaktionsdesigns und der Interface-Gestaltung interessiert sind.

Wir können gerade durch diese Hybridisierung einen großen Einfluss der Medienkunst auf andere Bereiche feststellen. Die Isolation von früher gibt es so schon lange nicht mehr. Auch an Medienprodukten wie Handys, Kameras oder I-Phones lässt sich die Bedeutung der frühen Medienkunst im heutigen Alltagsleben ablesen. Dem Medientheoretiker Lev Manovich zufolge ist die frühe Prognose des "computer as theater" in diesen weit verbreiteten Multimediaprodukten schon längst Realität geworden. Das ist der beste Beweis für die Lebendigkeit und Notwendigkeit von Medienkunst.

(fair/derStandard.at, 17.03.2008)

Hinweis:
Die beiden Arbeiten Interactive Plant Growing und Life Writer sind von 19. März bis 6. Mai 2008 im net.culture.space in Wien zu sehen.

  • Wissensgewächs (2007)
    foto: sommerer/mignonneau

    Wissensgewächs (2007)

  • Interactive Plant Growing (1993-1997)
    foto: sommerer/mignonneau

    Interactive Plant Growing (1993-1997)

  • Zu den Personen:Christa Sommerer und Laurent Mignonneau arbeiten seit Beginn der 1990er Jahre an der Schnittstelle zwischen Kunst, Naturwissenschaft und Technologie. Im Zentrum ihrer Arbeit steht die Beschäftigung mit künstlichem Leben, generativen Systemen und der Mensch-Machine Interaktion.Die Professoren für Interface Culture am Institut für Medien an der Kunstuniversität Linz forschten unter anderem am NCSA - National Center for Supercomputing Applications (Illinois, USA) und waren als "Gastforscher" am ATR - Advanced Telecommunication Research Laboratories in Kyoto (Japan) tätig. In Kürze erscheint ihr Buch The Art and Science of Interface and Interaction Design im Springer Verlag.
    foto: sommerer/mignonneau

    Zu den Personen:
    Christa Sommerer und Laurent Mignonneau arbeiten seit Beginn der 1990er Jahre an der Schnittstelle zwischen Kunst, Naturwissenschaft und Technologie. Im Zentrum ihrer Arbeit steht die Beschäftigung mit künstlichem Leben, generativen Systemen und der Mensch-Machine Interaktion.

    Die Professoren für Interface Culture am Institut für Medien an der Kunstuniversität Linz forschten unter anderem am NCSA - National Center for Supercomputing Applications (Illinois, USA) und waren als "Gastforscher" am ATR - Advanced Telecommunication Research Laboratories in Kyoto (Japan) tätig. In Kürze erscheint ihr Buch The Art and Science of Interface and Interaction Design im Springer Verlag.

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