Second Life als Umgebung zur Präsentation von Inhalten
Besondere mediale Beachtung finde derzeit die 3D-Welt Second Life, die weniger ein Spiel, als vielmehr eine Umgebung zur Präsentation von Inhalten sei. "Alles, was in dieser Umgebung dargestellt wird, wurde von den Teilnehmern erschaffen. Das ist eine Fortführung der Idee des User Generated Content in einer drei-dimensionalen Welt", sagte der Experte. Dadurch würden sich auch neuen Chancen für Produktpräsentationen ergeben. Bei einem amerikanischen Textil-Geschäft in Second Life erhalte der Kunde, wenn er ein virtuelles Produkt kauft, automatisch einen Gutschein für Ermäßigungen bei den realen Filialen. "Das ist ein Anreiz, durch den die Trennlinie zur echten Welt aufgeweicht wird", so Merkl.
Gute Schnittstelle zum Kunden
"Die Kombination von 3D und optischer Kommunikation - also Gestik, Kleidung und andere Ausdrucksformen - ist wirklich bestechend. Filialen in Second Life sind eine gute Schnittstelle zum Kunden. Bei Entwicklungen wie dieser muss man Augen und Ohren offen halten", gab sich auch Harald Leitenmüller, Mitglied der Geschäftsleitung von Microsoft Österreich, überzeugt. "Second Life lehrt uns viel über das Einkaufserlebnis, das sich die Konsumenten wünschen. Dazu müssen sich die Unternehmen aber den Kunden öffnen, denn nur die flexibelsten werden überleben", erklärte Martina Klenkhart von Hewlett-Packard (HP).
Auch "böse und unkontrollierbar"