Tolkien
Hinter dem Avatar, dem virtuellen Charakter Ufthakk steht der 25-jährige Musikstudent Stephan. Er lenkt ihn durch Azeroth, wie die graphisch ausgereifte, Tolkien-inspirierte Fantasiewelt des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" (Wow) heißt.
Siegen
Das ständige Ausbauen und Besserwerden des Charakters, um damit den nächst schwierigeren Computergegner besiegen zu können oder im Kampf gegen Mitspieler bestehen zu können, fasziniert Stephan. Genauso wie die neue Form der Interaktion, die Möglichkeit, sich gemeinsam mit anderen Spielern den Aufgaben der Onlinewelt zu stellen. Er verbringe "bestimmt zwölf Stunden pro Woche" im Spiel, zähle sich aber nicht zu den "Powergamern", die maximal ausgerüstete und entwickelte Charaktere schaffen wollen und in Gilden organisiert täglich in Raids, gemeinsame Kampfzüge, ziehen. Trotzdem hat er noch nie so viel Zeit vor dem PC verbracht. Weil: "Der Spielverlauf hat de facto kein Ende." Und: "Auf diese Art vernetzt zu spielen, ist die Zukunft."
Suchtgefahr in Azeroth
Psychotherapeut Richard Fellner beschäftigt sich mit Internetsucht. Im Standard-Gespräch erklärt er den Reiz der Online-Rollenspiele durch "die Möglichkeit, über eine virtuelle Welt Macht auszuüben, sie zu kontrollieren". Stephan hält sich nicht für süchtig, meint aber, dass es das Phänomen sicher gebe. Immer häufigere Klagen von Eltern und Partnern (siehe Webtipp) von "Wow-Süchtigen" bestätigen die Gefahr.
Verdacht
Für Fellner besteht Suchtverdacht, wenn regelmäßig fünf Stunden oder mehr pro Tag gespielt wird. Ein Spiel sei aber nur so gefährlich wie die gesamte soziale und emotionale Atmosphäre, in der der Spieler lebt. Mit dem Spielen in Zusammenhang stehende Probleme, etwa soziale Ängste, Kontaktstörungen und Probleme bei der Partnersuche können aber in die therapeutische Praxis führen.
Auch die Debatte um das Suchtpotenzial des Spiels zeigt, dass Wow mehr als nur erfolgreichstes "Massive Multiplayer Online Roleplaying Game" ist, wie der Typus im Fachjargon heißt. Die hohe Verbreitung und das mittlerweile große Medienecho - die TV-Comicserie "South Park" widmete Wow eine ganze Folge - machen das Spiel zum kulturellen Phänomen, zumindest unter Jugendlichen. Es wächst schnell, erst im Februar 2005 gingen erste Spiele über heimische Ladentische. Jetzt haben bereits eine Million Europäer eine zweite Existenz in Azeroth, weltweit sind es über 7,5 Millionen. Kein Wunder, dass Hersteller Blizzard Entertainment Milliardenumsätze verbucht.
Spielerweiterung