Für die Branche
Auf der "Austin Game Conference" in Texas, einer Online-Spielentwickler gewichteten Veranstaltung, hat Vizepräsident Rob Pardo sich in der Keynote an die Branchenkollegen. Cnet hat für Außenstehende die Details festgehalten.
Nichts Neues
So verriet Pardo keine Neuigkeiten oder Pläne für die Zukunft, aber erklärte das Konzept hinter dem erfolgreichen Titel. Für Blizzard war das vorrangige Ziel eine interessante Basis zu schaffen. Ein unterhaltsames Gameplay auf die Beine zustellen und nicht wie viele anderen sofort mit einer fülle von Content das Projekt zu überfüllen. Die Philosophie dahinter lässt sich simple zusammenfassen: "easy to learn, hard to master".
Kurzweilig
Die Spieler müssen einen leichten Einstieg finden. Die Menüs dürfen nicht überfordern und dem Spieler nicht von Anfang an zuviel Einblick in die Welt schenken. Die Abenteuer, die Quests, sollen schnell erreichbar sein, der Spieler soll den Wunsch entwickeln mehr erreichen zu wollen. Es muss Anreize geben, um in höhere Level aufzusteigen, also die Charakter-Erfahrung auszubauen. Kleinigkeiten wie bessere Monturen oder Waffen dienen diesem Vorhaben.
Mehr
Ein wesentlicher Teil von World of Warcraft sind die Kämpfe und ergo auch das Töten von Kreaturen und Feinden. Dabei sollte auch ein "tieferer" Sinn vermittelt werden. Für jede Schlacht wird man belohnt, mit jedem Level-Upgrade erfährt man mehr über diese Online-Welt, mehr Inhalte werden einem freigestellt.
Single
Auch wenn WoW vorwiegend für Mehrspielerpartien gedacht ist, sind sich die Entwickler darüber im Klaren, dass einige auch alleine spielen wollen. So wurden auch zahlreiche Elemente eingebunden, um Solisten am Ball zu halten. Im Endeffekt sollen die Spieler selbst auf den Geschmack des Miteinanders kommen.
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