Computerspiele: Ballern, verbieten, reden

29. März 2006, 09:05
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Eine Konferenz in Köln versuchte eine differenzierte Betrachtung - mit Interview

Wien/Köln - Hirnlose Zeitverschwendung oder befreiender Umgang mit moderner Technologie: Was Computerspiele für Kinder und Jugendliche nun sind, wird seit Jahren heftig diskutiert. Erst im März forderten die CDU/ CSU-Innenminister der deutschen Bundesländer ein Verbot von "Killerspielen". Gleichzeitig gehören genau die so genannten Ego-Shooter zu den beliebtesten bei 13- bis 19-jährigen Burschen - sind also wie Computerspiele generell längst Teil des Alltags und der Freizeitgestaltung geworden. Und ein Milliardenmarkt für die Hard- und Softwareindustrie.

Kein Wunder also, dass Spielehersteller wie "Electronic Arts" kein Interesse an strengen Verboten haben - und daher eine Konferenz wie "Clash of Realities - Computerspiele und soziale Wirklichkeit" in der Fachhochschule Köln gerne sponsert. Drei Tage lang diskutierte man dort - durchaus widersprüchlich - vergangene Woche: Von Onlinespielen über Jugendkultur bis hin zu Computerspielen im Unterricht.

Spielen als Sucht

Grundtenor: Differenzierung tut Not. Nicht nur zwischen "pädagogisch wertvollen" Games und "Killerspielen", sondern auch bei der Betrachtung der Nutzer. Gefahren existieren dabei durchaus: Etwa bei den Onlinespielen, die zum suchthaften Abtauchen in die virtuelle Parallelwelt führen können. Eine Welt, in der Selbstbestätigung leichter zu bekommen ist, wie Karla Misek-Schneider von der FH-Köln warnt.

Andererseits können diese Suchtphasen auch positiv sein, argumentiert Christopher Scholtz. Die gesundheitliche Gefahr sei relativ gering, durch Selbstreflexion können Jugendliche aber erkennen, was mit ihnen passiert. Gerade dabei seien Schule und Eltern gefordert, meint der Vertreter der evangelischen Kirchen in der deutschen Stelle, die für die Altersfreigabe von Spielen zuständig ist. "Die Hauptfragen von Eltern und Pädagogen ist in den meisten Fällen ,Was spielst Du', obwohl die Frage nach dem ,Wie' wichtiger wäre", glaubt er.

Neue Möglichkeiten

Bei der Wahl des bevorzugten Spielegenres gehe es wie bei der Musik auch um Abgrenzung innerhalb der Jugendkultur, Ältere hätten darauf nur geringen Einfluss. Umso wichtiger sei es, sich mit den Erfahrungen, die der Jugendliche vor dem PC macht, auseinander zu setzen. "Wie verarbeitet er negative, frustrierende oder beängstigende Erlebnisse, wie reflektiert er das Geschehen" seien Fragen, die auch neue Gesprächsmöglichkeiten eröffnen, ist Scholtz überzeugt. Der gleichzeitig eingestehen muss, dass neben Zeitmangel der Betreuer auch die Legitimierung von Gewaltspielen, sobald sie im Unterricht behandelt werden, ein Problem darstellt.

Positiv-Prädikate

In Österreich setzt man vor allem auf die Bewertung "guter" Spiele, betont Herbert Rosenstingl vom Sozialministerium. Seit November ist die "Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspiele" (BUPP) online. Noch ist die Auswahl mit 30 Auszeichnungen etwas dürftig, gesteht Rosenstingl ein, hofft aber auf rasches Wachstum. (Michael Möseneder, DER STANDARD Printausgabe, 27.03.2006)

Interview

Medienwissenschafter Tilo Hartmann: Höhere Aggression bei älteren Spielern

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