Vergewaltigung, Missbrauch, Gewalt: Wie weit dürfen Games gehen?

    User-Diskussion6. März 2019, 11:00
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    Im Game "Rape Day" soll man möglichst viele Frauen vergewaltigen. Damit wird die Diskussion, was künstlerische Freiheit alles darf, erneut entfacht

    Was sollen und was dürfen Games zeigen? Im Zuge des Games "Rape Day" wird diese Frage wieder diskutiert. Hintergrund ist, wie der Name schon sagt, dass man in dem Game Frauen vergewaltigt. Während einer Zombiapokalypse übernimmt man die Rolle eines Serienkillers, der, laut Beschreibung, "der gefährlichste Vergewaltiger der Stadt" ist. Dabei ist die Vergewaltigung der Frauen das Main-Gameplay, das man "genießen" soll, weil man habe es sich "verdient". Die dazu veröffentlichten Screenshots des Games zeigen Frauen, wie sie vom Spieler oder von Zombies vergewaltigt werden.

    Dass das höchst problematisch ist, ist keine Frage. Vergewaltigung als Mittel, um "Spielspaß" zu erzeugen, verharmlost die grauenhafte Tat und lässt den Eindruck erwecken, Vergewaltigung hätte etwas mit Sex zu tun. Einige User im STANDARD-Forum verteidigen das Spiel und die explizite Darstellung des Gewaltakts – aber warum? Ein Diskussionsargument dahingehend ist der Vergleich mit Shootern oder Kriegsspielen. Dort wird die Ermordung hunderter Menschen gefordert und gezeigt. Andere argumentieren damit, dass es sich beim Spiel um künstlerische Freiheit handle und man fast alles zeigen dürfe. Wo dabei die Grenze gezogen werden soll, ist da schwer zu eruieren. Ein anderer Standpunkt ist das Medium selbst: In Filmen wie in Serien sind Gewaltexzesse ohnehin Normalität. Auch Vergewaltigung wird – wenn auch oft in einem problematischen Kontext – als Mittel verwendet. Warum darf man das also in Games nicht?

    Games sind nicht Filme

    Vergewaltigung, um beim Beispiel "Rape Day" zu bleiben, wird in Filmen und Serien oft eingesetzt, um Schock und Emotionalität bei den Zusehern hervorzurufen. Zum Problem wird das, wenn das zum Stilmittel verkommt und nicht in einem nachvollziehbaren Kontext eingesetzt wird und eine dementsprechende Einbettung im Narrativ findet – also welche Folgen hat das Ganze. Dass Games hier nochmal mehr im Kreuzfeuer der Kritik stehen, liegt an der Interaktivität: Als Spielerin oder Spieler wird einem die Willensfreiheit suggeriert, man kann sich also entscheiden, was gut, was böse, was richtig, was falsch ist. Im Falle von "Rape Day" muss man vergewaltigen, um nicht "Game over" zu gehen.

    Auch andere Games standen in der Kritik, heikle Themen aufzugreifen. In "Detroit: Become Human" wird man zum Beispiel Zeuge von Kindesmissbrauch. Spielemacher David Cage meinte dazu, dass er eine "richtige und bewegende Geschichte" erzählen wollte. "Die Behandlung heikler Themen wie jenem von Kindesmissbrauch oder häuslicher Gewalt im Korsett eines auf solche Entscheidungsmechanismen setzenden Spiels wird der Komplexität und Tragik des realen Problems nicht einmal annähernd gerecht", meint auch Rainer Sigl in einem Essay darüber, wie weit Games gehen dürfen. Doch wie weit ist das?

    Künstlerische Freiheit?

    Welche Szenarien finden Sie problematisch? Welches Game ging für Sie zu weit? Was sollten Games zeigen dürfen und was nicht? (rec, 6.3.2019)

    • Ein Gameplay, das sich ganz auf die Vergewaltigung von Frauen stützt: "Rape Day", ein hochproblematisches Beispiel künstlerischer Freiheit.
      screenshot: steam

      Ein Gameplay, das sich ganz auf die Vergewaltigung von Frauen stützt: "Rape Day", ein hochproblematisches Beispiel künstlerischer Freiheit.

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