"Insurgency Sandstorm" im Test: So könnte "Counter-Strike" heute aussehen

    Rezension27. Jänner 2019, 11:00
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    Multiplayer-Taktikshooter mit Realismusanspruch überzeugt durch gelungene Immersion

    Intensive Action, schnelles Gameplay und ein recht hoher Realismusgrad – mit diesem Triumvirat an Features soll sich der Multiplayer-Shooter Insurgency: Sandstorm aus der Masse abheben. Sein Vorgänger, der ohne "Sandsturm" im Namen auskommt, fand Anklang bei einer kleinen Community, konnte sich die große Masse an Spielern aber nicht erschließen.

    Für Teil zwei wechselte man von Valves Source-Engine auf die Unreal Engine 4. Doch nicht nur aufgrund der deutlich aufgewerteten Grafik sorgte das Game schon im Vorfeld seines Releases im Dezember für einen kleinen Hype. Gameplay-Videos sorgten für Verzückung, Betatester zeigten sich angetan.

    Als Kulisse dient eine nicht näher bezeichnete Gegend, die aber klar Schauplätzen im arabischen Raum nachempfunden sind. Im Kampf um Missionsziele bietet das Game verschiedene Klassen und verzichtet dabei auf Fadenkreuze und zahlreiche andere Menüelemente. Den Spielern will man taktisches Vorgehen aber auch dadurch abverlangen, dass man nur begrenzte Möglichkeiten zur Aufrüstung des eigenen Equipments hat und man bereits nach wenigen Treffern stirbt. DER STANDARD hat sich in den Wüstenstaub vorgewagt.

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    Was ist gut gelungen?

    In Bewegung mag Insurgency: Sandstorm nicht ganz so gut aussehen wie auf Screenshots. Dennoch transportiert der Shooter glaubhaft gestaltete und recht detaillierte Karten. Wie in den meisten Games dieser Art üblich, verbessert man die eigene Erfolgsquote auch mit zunehmender Kenntnis der Umgebungen und ihrer Wege.

    Mit dabei ist alles, was ein moderner Shooter braucht. Man kann aufrecht stehen, laufen, schleichen, sich ducken sowie robben. Es ist möglich, sich um Ecken zu lehnen, um möglichst wenig Trefferfläche zu bieten. Beim Zielen ist das Fehlen des Fadenkreuzes kein Problem, denn erfahrene Shooterspieler nehmen Gegner ohnehin normal über Kimme und Korn oder durch ein Visier unter Beschuss. Die Steuerung entspricht bekannten Standards und ist dementsprechend schnell erlernt.

    Die vielleicht größte Stärke des Games ist sein Sounddesign. Waffen klingen nach der Durchschlagskraft, die sie haben. Kämpfer husten, wenn sie ohne Schutzmaske durch die Schwaden einer Rauchgranate laufen, oder schreien, wenn sie angeschossen werden. Das wird kombiniert mit einem integrierten Voicechat, mit dem sich Mitspieler in der Nähe, aber auch in der Entfernung kontaktieren lassen. Immersiv, aber auch eine Geschmacksfrage sind so manche makaberen Details. So verkohlen etwa die Leichen von Spielern, wenn sie von einem Brandsatz getroffen werden.

    Keine Selbstverständlichkeit ist auch, dass das kooperative Spiel gegen Bots wirklich Spaß macht. Es gilt hier, mit anderen Kämpfern der Reihe nach mehrere Ziele einzunehmen. Ist eines davon gesichert, dürfen auch jene Teilnehmer wieder mitspielen, die bis dahin gefallen sind. Im "Grande Finale" gilt es dann, den letzten eingenommenen Punkt gegen zahlreiche KI-gesteuerte Feinde zu verteidigen. Was den Bots an Intelligenz hinsichtlich ihrer Wegfindung fehlt, machen sie dabei mit ihren guten Zielfertigkeiten wett.

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    Was ist weniger gelungen?

    Die Beschränkung von Anzeigeelementen auf ein Minimum funktioniert meist intuitiv. Rote Einfärbung und passende Akustik signalisieren, wenn man getroffen ist und in Deckung gehen sollte, um zu regenerieren – denn wenige Treffer reichen aus, um das Zeitliche zu segnen. Sparsamkeit ist aber beim Management der Magazine für die eigene Waffe eher hinderlich. Für diese wird nur grob ein Füllstand angezeigt, keine exakte Zahl. Das macht das ohnehin schon komplizierte Hin- und Herwechseln mühsam.

    Eher gering, jedenfalls beim Spielen auf öffentlichen Servern, fällt noch der Einfluss der verschiedenen Klassen aus. Das ist schade, denn das Potenzial wäre da – immerhin gibt es ein Tandem aus Observer und Commander, das Luftschläge "bestellen" kann oder einen Sprengstoffexperten. Das dürfte sich aber mit der Zeit ändern und bei organisierten Games, also unter Clans, anders aussehen.

    Zu bemängeln sind auch kleinere Designfehler auf den Maps. So gibt es beispielsweise mehrere Areale, die problemlos begehbar aussehen, aber durch eine unsichtbare Wand geschützt werden. Wer das vorgesehene Spielfeld verlässt, bekommt eine Warnmeldung mit verbindlichem Zeitlimit für die Rückkehr. Wohl im Sinne der Immersion hat man hier auf sichtbare Levelbegrenzungen verzichtet, was letztlich aber eine holprige Lösung ist.

    Zuletzt ist auch die Charakterisierung der Parteien leider recht klischeehaft gehalten. Während die "Sicherheitskräfte" im 08/15-Militärlook daherkommen, präsentieren sich die "Aufständischen" wie der Archetyp arabischer Terroristen – inklusive entsprechendem Akzent.

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    Fazit

    Insgesamt kann Insurgency: Sandstorm mit seiner Kombination aus weitgehend realistisch gehaltenem Gameplay, spannenden Spielmodi und bombastischem Sounddesign überzeugen. Trotz mancher Schwächen zeigt das Game, wo etwa der Taktikshooter-Genreoldie "Counter-Strike" heute sein könnte, wenn er sich seit "Global Offensive" weiterentwickelt hätte. Denn bei Valves Game fallen die Limitierungen der Source-Engine mittlerweile deutlich auf. Als Spieler bewegt man sich wie auf Schienen, zudem fehlen Features wie das "Lehnen", die bei Games dieser Art längst als Standard angesehen werden dürfen.

    Wer nach einer Alternative zu "CS" sucht oder taktische Multiplayershooter generell mag, ist beim zweiten Insurgency-Teil bestens aufgehoben. Freuen dürfen sich auch Konsolenspieler. Nach dem kürzlich erfolgten PC-Release soll das Game noch in diesem Halbjahr auch auf der Xbox One und Playstation 4 ankommen. (Georg Pichler, 27.1.2019)

    Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Testmuster wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.

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    Insurgency: Sandstorm

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