Rockstar Vienna: Als Wien die Heimat von "GTA" war

    14. Oktober 2018, 10:46
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    DER STANDARD hat gemeinsam mit den Neo-Software-/Rockstar-Vienna-Gründern die Geschichte der erfolgreichen Spieleschmieden aufgearbeitet

    Die heimische Spieleindustrie begrenzt sich heute hauptsächlich auf Indie-Studios wie Iron Mountain Interactive, Moon Studios, Mi'pu'mi, Bongfish, Broken Rules und Rarebyte. Laut einer Studie des Wirtschaftsministeriums und der Wirtschaftskammer sollen die rund 80 österreichischen Entwickler einen Umsatz von 15 bis 20 Millionen Euro lukrieren – bei einem globalen Gesamtumsatz von 95 Milliarden Euro ein winziger Anteil. Das war nicht immer so. Früher hatte Österreich mit Studios wie Jowood, Max Design und Neo Software / Rockstar Vienna einiges mitzureden. DER STANDARD hat mit Niki Laber und Hannes Seifert die Geschichte von Neo Software / Rockstar Vienna aufgearbeitet.

    Geburtsort war Wiener Kaffeehaus

    Seifert und Laber lernten einander als Freelancer auf einer Computerschule kennen und wussten sehr schnell, dass sie beide Games machen wollten. "Es war eine Berufung für uns", sagt Laber. Seifert war außerdem seit seiner Kindheit leidenschaftlicher Videospieler. Das Textadventure Gruds in Space inspirierte ihn dazu, selber Spiele zu entwickeln. Nach fünf Jahren als eigenständiger Games-Developer gründete Seifert mit Laber und Peter Baustädter Neo Software. Die Idee kam den drei in einem Kaffeehaus am Wiener Westbahnhof.

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    Whale's Voyage im Let's Play.

    "Der Clou!", "Whale's Voyage" und "Rent-A-Hero"

    Das erste Game der Wiener Spieleschmiede war Whale's Voyage. Mit Der Clou! konnte der erste Erfolgstitel erzielt werden, wodurch die Firma aufgebaut und nach Wien übersiedelt werden konnte. Danach entwickelte Neo Software Prototype, Rent-A-Hero, Whale's Voyage 2 und The Mutuation of J.B. Seifert erinnert sich besonders gerne an Whale's Voyage zurück. Das Amiga-Rollenspiel sei seiner Zeit voraus gewesen hinsichtlich der offenen Welt und des Mix aus Weltraum-Handelssimulation und Science-Fiction-Rollenspiel. Auch von Kritikern bekam Whale's Voyage sehr viel Lob.

    Ein Rückschlag für die Wiener

    Die Völker wurde ebenso sehr gut rezipiert und verkaufte sich mehr als eine Million Mal. Im selben Jahr wurden aber auch 51 Prozent von Neo Software an die Computec Media AG verkauft, die dann wiederum von der britischen Gameplay-Gruppe übernommen wurde. Diese ging nur ein Jahr später pleite. Take Two Interactive, damals größter Shareholder und heute milliardenschwerer Publisher im Besitz von Rockstar Games und 2K Games, sah in dem Wiener Studio das wichtigste Asset und ließ dieses weiterarbeiten. Neo Software war Geschichte, Rockstar Vienna war geboren.

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    Der Clou! im Let's Play.

    300 Millionen Dollar Umsatz

    Die Wiener Spieleschmiede übernahm seither Auftragsarbeiten und konnte mit Xbox-Portierungen von Max Payne, GTA 3 und GTA: Vice City zwei Nummer-eins-Hits in den USA landen. Die Games lukrierten einen Umsatz von 300 Millionen Dollar – bei nur 110 Mitarbeitern. Seifert sagt, dass Max Payne für Xbox auch heute noch Spuren hinterlassen hat. "Max Payne [für] Xbox hat wohl einen recht wichtigen Beitrag zum heute selbstverständlichen Kontrollschema von Third-Person-Shootern auf Konsole beigetragen", betont er.

    "Wir wollten einfach Spiele machen"

    Mit dem Erfolg hätten Seifert und Laber nicht gerechnet. "Jung und naiv" sei man an die Sache herangegangen, weil man einfach Computerspiele machen wollte. "Sehr viel abzusehen war da nicht", sagt auch Laber. "Wir wollten einfach Spiele machen. Das war der Motor, mit dem wir uns vorangetrieben haben." Die Szene in Österreich war damals auch recht klein. Seifert schrieb etwa die Spielmusik für Games von Max Design, und bei Die Völker diente Jowood als Publisher.

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    Die Völker im Let's Play.

    2006 war der Traum vorbei

    Dem Höhenflug der Wiener Spieleschmiede wurde 2006 allerdings ein abruptes Ende gesetzt. Laut Laber setzte die Börse Rockstar Games unter Druck: Das Unternehmen habe zu viele Studios und zu hohe Kosten. Da passte es ganz gut, dass Rockstar Vienna mit Manhunt kürzlich ein Spiel fertiggestellt hatte – dadurch würden nicht Investitionskosten verlorengehen. Außerdem war es das einzige nicht englischsprachige Studio – die Entscheidung fiel dem Konzern somit deutlich leichter.

    Schließung lief fair ab

    Seifert sagt trotzdem, dass es für alle Beteiligten ein "großer, unerwarteter Schock" war. Allerdings lief die Schließung laut Laber "komplett fair" ab. "Jeder Mitarbeiter wurde fürstlich abgegolten, weit über dem gesetzlichen Minimum." Beide betonen trotzdem, dass sie die Schließung nicht nachvollziehen konnten, weil grundsätzlich "gute Arbeit" geleistet wurde. "Die Macht der Analysten hat nichts damit zu tun, ob irgendwas profitabel ist oder nicht", sagt Laber.

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    Max Payne für die Xbox.

    Wo die Gründer heute sind

    Nach dem Ende von Rockstar Vienna gründeten die beiden 2006 ein weiteres Studio: Games That Matter Productions GmbH. Daraus ergab sich Deep Silver Vienna, das 2009 Cursed Mountain veröffentlichte. Koch Media, der Mutterkonzern, entschied sich im selben Jahr dazu, das Unternehmen zu schließen und sämtliche Entwicklung in der Münchner Zentrale fortzuführen. Heute ist Seifert bei League of Legends-Hersteller Riot Games für die DACH-Region zuständig. Laber ist Präsident des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware.

    Wieso es heute kein Rockstar Vienna gibt

    Wieso es heute kein zweites Rockstar Vienna mehr in Österreich gibt, erklärt Seifert damit, dass sich die Rahmenbedingungen ganz grundlegend geändert haben. "Es gibt fast überhaupt keine Studios in dieser mittleren Größe mehr. Entweder ist man wesentlich kleiner und spezialisiert, und davon gibt es auch in Österreich einige bemerkenswerte Teams, oder man wächst zu einem Major Player heran, für den dann auch das Umfeld entsprechend groß sein muss", sagt er. Generell könne man die heutige Spieleindustrie aber nicht mit der damaligen Zeit vergleichen.

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    Cursed Mountain im Let's Play.

    Vergleiche mit Austropop

    "Ein Ambros, eine EAV, ein Fendrich sind damals möglich gewesen. Das geht heute auch nicht mehr. Nachhaltige Sachen über Jahrzehnte liefern ist nicht mehr möglich. Das Business hat sich verändert, es ist größer, es ist erwachsener geworden. Die Zeiten sind ganz anders", sagt Laber. "Früher konnte man allein programmieren, die Musik machen, die Grafiken zeichnen – das ist heute einfach nicht mehr möglich."

    Ein Rat von Hannes Seifert

    Von der Gründung eines neuen Studios würde Seifert trotz der widrigen Bedingungen übrigens nicht abraten: " Wir sind Medienschaffende und benötigen andauernd neue Ideen. Junge Spieler wollen ja nicht nur ständig wiedergekäute Konzepte der alten Garde bekommen. Aber zuerst kommen immer das Spiel, die Spieler und die Leidenschaft dafür. Für mich ist das Gründen nur ein Mittel zu diesem Zweck. Startet eure eigenen Projekte und mischt die Branche wieder auf!" (Daniel Koller, 14.10.2018)

    • Niki Laber (links) und Hannes Seifert.
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      Niki Laber (links) und Hannes Seifert.

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