"Clash Royale", "Arena of Valor": Handyspiele erobern den E-Sport

    25. Juli 2018, 10:00
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    Um die oft belächelten Mobile Games entwickelt sich eine professionelle Szene – auch namhafte Clans entdecken die Games für sich

    League of Legends, Dota 2, Starcraft, Counter-Strike und Fifa. Professioneller, elektronischer Sport ist fest in der Hand von PC- und Konsolengamern, so scheint es. Was in den letzten Jahren gestimmt hat, ändert sich aber langsam. Spiele für Smartphones haben nicht nur ein Publikum, das mitunter "reguläre" Games in den Schatten stellt, sondern streben nun auch in den E-Sport.

    In der Vergangenheit haben Hersteller von Mobile Games immer wieder versucht, durch die Ausrichtung von Turnieren einen Hype zu erzeugen, etwa die Entwickler von Turbo Fast (vormals Turbo Racing League). Im "Shell Out"-Turnier, das 2013 anlässlich des Filmstarts von "Turbo" veranstaltet wurde, wurden mit einer Million Dollar bzw. 250.000 Dollar das bisher höchste Preisgeld und der bisher höchste Einzelgewinn für ein Smartphone-Spiel vergeben. Ein Rekord, der nicht mehr lange halten dürfte.

    foto: clash royale
    Supercell arbeitet mit Hochdruck daran, die E-Sport-Szene rund um "Clash Royale" wachsen zu lassen.

    150.000 Dollar für "Clash Royale"-Weltmeister

    Genau Angaben gibt es nicht zur Spielerzahl des Tower Defense-Sammelkartenverschnitt Clash Royale, geschätzt (Stand 2016) wird sie jedoch auf über 120 Millionen. Im vergangenen Jahr riefen das Entwicklerstudio Supercell nun zur ersten "Crown Championship" inklusive live übertragenem Weltfinale der besten 16 Spieler. Dort ging es um einen Pool von 400.000 Dollar.

    Den Sieg holte sich der Mexikaner "Sergioramos", seinerseits Mitglied von Nova E-Sports, gegen seien US-amerikanischen Konkurrenten "MusicMaster" und streifte dafür 150.000 Dollar ein. Über 236.000 Zuseher verfolgten das Geschehen live in einem Stream.

    clash royale

    Namhafte Clans in der neuen Liga

    Bei Supercell hat man Blut geleckt. Man will die "kompetitive Szene" des Free2Play-Titels weiter ausbauen. Daher startete man heuer die "Clash Royal League Challenge", über die Profi-Teams neue Talente rekrutieren können. Das Preisgeld wurde auf eine Million Dollar aufgestockt.

    Mit dabei: namhafte Teams aus Europa und Nordamerika. Fnatic, Team Liquid, G2, SK, 100 Thieves, Team Solomid, Counter Logic oder Cloud 9 kennt man auch aus League of Legends und anderen Games, die eine etablierte Profi-Szene haben.

    foto: arena of valor
    Nach dem das Spiel schon in China sehr erfolgreich im E-Sport ist, will man auch international den Durchbruch schaffen.

    500.000 Dollar bei "Arena of Valor"-WM zu holen

    Ein anderer Free2Play-Titel, der in den E-Sport strebt, ist Arena of Valor von Tencent, dem übrigens auch Supercell gehört. Das Mobile MOBA gilt in Sachen Spielern als das größte Game der Welt mit über 200 Millionen Spielern. Im Frühjahr ließ man Teams in regionalen Turnieren, der "Valor Series" miteinander konkurrieren. Auch hier waren bekannte Clans zugegen, beispielsweise Team Vitality und Immortals. Nun startete die erste "Weltmeisterschaft", deren Teilnehmer sich allerdings nicht ausschließlich regulär qualifizierten, sondern teilweise eingeladen wurden.

    Seit 17. Juli treten Auswahlen aus aller Welt gegeneinander an, wobei die Asien-lastige Aufstellung deutlich zeigt, wo die Spielerbasis zuhause ist. Im "Westen" ist Arena of Valor erst vor einigen Monaten angekommen. Nur drei der Teams (Europa, Nordamerika, Südamerika) sind nicht aus einem asiatischen Land. Thailand und Taiwan sind sogar gleich mit zwei Auswahlen (eine reguläre und ein "Wildcard"-Team) vertreten. Es geht um insgesamt 500.000 Dollar.

    arena of valor

    Start mit Favoritensiegen

    Die Gruppenphase verlief ohne Überraschung. Europa wurde als klarer Außenseiter von Mitfavorit Südkorea überrollt, konnte aber der Wildcard-Auswahl von Taiwan eines von drei Matches abtrotzen. Letztlich musste man aber gemeinsam mit den anderen Außenseitern – Singapur, Indonesien und Südamerika – nach der Gruppenphase die Segel streichen.

    Auch das Viertelfinale ist bereits geschlagen. Die Top 4 stehen sich am 28. und 29. Juli im renommierten Chinese Theater in Hollywood gegenüber. Dieses war auch schon Schauplatz von Oscar-Verleihungen und Vorführungsort der Weltpremiere des ersten "Star Wars". Rund 1.000 Zuseher finden vor Ort Platz. Natürlich werden die Spiele auch (ab zwei Uhr nachts mitteleuropäischer Zeit) gestreamt. Übrig sind noch Turnierfavorit Thailand, China, Korea und die reguläre Auswahl von Taiwan.

    In China ist Arena of Valor bereits gut im elektronischen Sport etabliert. Dort kamen die Spiele der Herbstsaison auf einen Schnitt von über vier Millionen Zuseher, zu Spitzenzeiten sahen 20 Millionen Menschen gleichzeitig zu.

    electronic arts
    EA hofft auch auf E-Sports-Erfolg mit "C&C: Rivals". Das erste Feedback auf den Titel fiel allerdings sehr kritisch aus.

    Hersteller entdecken mobilen E-Sport

    Die beiden Games sind freilich nicht allein mit ihren E-Sports-Ambitionen. Vainglory, ebenfalls ein mobiles MOBA, veranstaltet seit 2016 ein jährliches Weltturnier. Mit einigem Erfolg. Der englischsprachige Youtube-Stream schaffte zeitweise rund 50.000 Zuseher gleichzeitig und konnte das Vorjahresergebnis damit mehr als verdoppeln. Ähnlich entwickelten sich die Zahlen auch bei der Übertragung auf Twitch. Für ein Game, das den in Europa und den USA noch wenig entwickelten Mobile E-Sports-Markt erschließt, sind das beachtliche Zahlen.

    Das Zukunftsfeld haben auch andere Hersteller schon gesichtet. Einer davon ist Electronic Arts, der hier wohl auf den Erfolg des Command & Conquer-Ablegers Rivals hofft. Dazu kommen Titel, die bereits auf den "großen" Plattformen sehr populär sind und auch mobile Umsetzungen haben, wie etwa PUBG und Fortnite. Mit Teams wie Nova sind zudem erste Clans entstanden, die sich auf das mobile Schlachtfeld konzentrieren.

    Bis Mobile E-Sports auch in Europa und den USA ein Publikum erreichen, wie es derzeit schon Dota und Co. tun, dürfte es nur eine Frage von wenigen Jahren sein. Dafür garantieren die niedrige Einstiegsschwelle, hohe Verbreitung der Spiele und die Ressourcen der Hersteller, für die E-Sports nicht zuletzt ein wichtiges Werbevehikel ist. (Georg Pichler, 25.07.2018)

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