"Fear the Wolves" angespielt: Vielfältig sterben in Tschernobyl

    21. Juli 2018, 11:00
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    Spiel bietet interessante Adaptionen für das "Battle Royale"-Prinzip, krankt aber an zu hohem Zufallsfaktor

    Die von PUBG und Fortnite losgetretene "Battle Royale"-Welle rollt auch in diesem Jahr munter weiter. Shooter-Größe "Call of Duty" wird einen entsprechenden Modus bekommen, dazu sind diverse weitere Games in Arbeit, die sich ausschließlich diesem Format des Überlebenskampfes verschreiben.

    Eines davon ist Fear the Wolves (PC, Xbox One, PS4) vom ukrainischen Studio Vostok Games. Gegründet wurde die Firma von ehemaligen Mitarbeitern von GSC Game World. Und das hat sich anno dazumal mit Stalker: Shadow of Chernobyl einen Namen gemacht. Als Artefaktjäger begab man sich in dem atmosphärisch starken Shooter in die gefährliche "Zone" rund um das havarierte Atomkraftwerk Tschernobyl. Diesem Setting ist man im neuen Spiel treu geblieben. Der STANDARD hat das Game, das sich derzeit in der geschlossenen Betaphase befindet, erkundet.

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    E3-Trailer zu Fear the Wolves

    Realistische Handhabe

    Statt mysteriöser Gegenstände gilt es hier, nach dem Absprung aus einem Hubschrauber möglichst flott Ausrüstung und eventuell auch ein Auto zu finden. Nach dem bekannten Prinzip ist diese auf der Karte verstreut, jedoch nur in Gebäuden. Mit dem gefundenen Equipment muss man sich seiner Gegner erwehren. Aktuell sind das 59 andere Spieler, künftig sollen insgesamt 100 Teilnehmer in den Kampf ziehen.

    Fear the Wolves bemüht sich dabei, abseits seines alternativgeschichtlichen Settings, recht realistisch zu bleiben. Der Spieler schwankt leicht bei der Fortbewegung, die Projektive von Waffen folgen den Gesetzen der Schwerkraft und des Luftwiderstands. Wer durch das Visier schaut und genauer zielen will, muss die Luft anhalten.

    Zwei Siegmöglichkeiten

    Das Spielfeld verkleinert sich dabei mit der Zeit. Allerdings nicht durch eine intervallmäßig kleiner werdende Kreis-Begrenzung, sondern durch zunehmende Verstrahlung von Kartenquadranten, bis am Ende nur noch ein zusammenhängendes Areal aus ein paar Feldern übrig bleibt. Wer solange überlebt, hat zwei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen.

    Die "klassische" Variante ist, wenig überraschend, als letztere zu überleben. Im Endgame taucht aber auch in einem der übrigen Quadranten ein Hubschrauber auf, der inmitten von rotem Signalrauch ein Seil herabhängen lässt. Schafft man es, dieses erreichen und sich daran zu sichern, siegt man dank erfolgreicher Evakuierung. Die Abwägung des Risikos sorgt für einen herausfordernden Zwiespalt, der auch für Zuseher interessant zu beobachten ist. Tendenziell neigten die letzten Spieler in den Testpartien dazu, sich vorsichtig um den Abholplatz zu bewegen und erst im letzten Moment – wenn auch der letzte Quadrant langsam verstrahlt wird – Richtung Hubschrauber zu eilen.

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    Eine Erklärung zur alternativen Siegmöglichkeit, der "Extraktion" mit dem Hubschrauber.

    Ungefährliche Wölfe

    Das Konzept des Spiels weist aber auch Mängel auf, die Sorgen bereiten. Zusätzlich zum unterschiedlichen Verkleinerungsmechanismus für das Spielareal und die alternative Erfolgsoption gibt es zwei weitere Elemente, die es von anderen "Battle Royale"-Titeln unterscheidet.

    Da wären etwa die namensgebenden Wölfe, bei denen es sich hier um mutierte, rotäugige und sehr aggressive Vertreter der Gattung Canis lupus handelt. Sie sind neben den menschlichen Widersachern eine weitere Bedrohung. Allerdings eine von mäßiger Gefährlichkeit, sofern man die Augen offenhält oder man nicht gerade auch mit anderen Kämpfern beschäftigt ist.

    Wirklich Sorge muss man sich nur machen, wenn sich mehrere in unmittelbarer Nähe befinden, da sie enormen Schaden zufügen. Allerdings verhalten sie sich nicht besonders intelligent laufen mehr oder weniger geradeaus auf ihre Opfer zu. Beschießt man sie auf größere Distanz, so sind sie meistens nicht in der Lage, den Spieler überhaupt zu orten. Bislang sind sie also nur ein netter Zusatz mit wenigen Auswirkungen auf das Gameplay.

    Anomalien als Spielverderber

    Problematisch hingegen sind durch die Strahlung verursachte Anomalien. Diese treten zufällig auf und sind nur teilweise sichtbar. In der Betaversion sorgten sie entweder für Schaden, solange man sich darin befand, oder für eine "Adrenalininfektion". Diese führt nach 60 Sekunden dazu, dass man eine Zeit lang sprinten muss, da man andernfalls Schaden erleidet. Beides führt dazu, dass sich der Spielverlauf ohne eigenem Zutun (oder dem Zutun eines menschlichen Gegners) in kürzester Zeit drastisch gegen den Spieler wenden kann. Ein Faktor, der für Frust sorgt, weil er der Balance des Spiels schadet.

    Denn das "Battle Royale"-Konzept verfügt ohnehin schon über viele Zufallselemente. Spieler haben keinen Einfluss auf die Flugroute, es lässt sich nicht vorhersagen, wie viele andere Teilnehmer im Umkreis des Absprungortes landen, wie gut die dort zu findende Ausrüstung ist oder wohin einen die Eingrenzung des Spielareals verschlägt. Diesen Herausforderungen kann man mit taktischem Vorgehen und Risikomanagement noch einigermaßen gut begegnen, was auch einen Teil des Reizes dieses Genres ausmacht.

    Die nur durch ein Knistern des Geigerzählers angekündigten, wandernden Anomalien sind jedoch um ein vielfaches bedrohlicher, als etwa die "Red Zones" in "PUBG". Hier sollte das Team von Vostok Games noch nachbessern, um "Fear the Wolves" nicht zu sehr zu einem Lotteriespiel verkommen zu lassen.

    Technisch erwartbar unfertig

    Auf technischer Ebene krankt das Game noch an einigen Ecken und Enden. So liegt die grafische Qualität noch deutlich unter den Präsentationsvideos und die Performance erinnert an die Anfangszeiten von PUBG. Bei manchen Aktionen, etwa dem Absprung aus dem Flugzeug, kann es zu sekundenlangen Hängern kommen. Die Ladezeiten fallen auch eher heftig aus. Grafisch hinkt das Game dem Trailer hinterher und mitunter kommt es zu Aussetzern beim Nachladen von hochauflösenden Texturen.

    Auch die Soundkulisse hat noch Optimierungsbedarf. Die Wiedergabe hinkt den Ereignissen am Bildschirm öfters hinterher und die Waffengeräusche klingen viel zu "leicht". Was dafür schon jetzt besser geht, als bei "Battlegrounds", ist die akustische Zuordnung von Gegnern.

    Hinsichtlich der Ausrüstung zeigt sich das Spiel jetzt schon recht vielfältig. Es gibt Waffen der üblichen Kategorien, Panzerung und auch Equipment, das länger gegen Verstrahlung schützt. Mit Essen, Tabletten und natürlich Vodka lassen sich die nukleare Verseuchung und fehlende Lebenspunkte ebenfalls bekämpfen.

    Fazit

    Fear the Wolves gelingt es schon in dieser frühen Testphase, sich aus dem Genre hervorzuheben. Das Setting ist unverbraucht, das Endgame erfrischend anders und die zusätzlichen Computergegner in Form von Mutantenwölfen zumindest eine interessante Idee. Einzig bei den Anomalien hat man sich verkalkuliert und liefert die Spieler zu sehr dem Zufall aus.

    Technisch gibt es noch viel zu tun, man merkt an allen Ecken und Enden, dass es sich noch um ein unfertiges Game handelt. Insofern haben die Macher mit der Verschiebung der Early Access-Phase, die am 18. Juli hätte beginnen sollen, eine kluge Entscheidung getroffen.

    Insgesamt ist der Ausblick positiv. Der STANDARD kehrt zurück in die "Zone", wenn das Spiel seinen Kinderschuhen entwachsen ist. Fear the Wolves soll noch im Laufe des Sommers auf Steam in die Early Access-Phase übertreten und im Laufe des Jahres in fertiger Version erscheinen. Die Konsolenversion ist für 2019 angesetzt. (Georg Pichler, 21.07.2018)

    Hinweis im Sinne der Leitlinen: Der Zugang zur Betaversion des Spieles erfolgte über das öffentlich verfügbare Einladungssystem.

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    Fear the Wolves

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