Spiele wie "Fortnite" haben ein enormes Suchtpotenzial – oft ist das absichtlich so.

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Exzessives Videospielen gilt laut dem neuen Verzeichnis der Weltgesundheitsorganisation (WHO) als Krankheit. Obwohl die Aufnahme als umstritten gilt, gab es in der Vergangenheit mehrere Fälle, die zeigen, dass es sich um kein neues Phänomen handelt. Wie der Guardian berichtet, starb 2005 ein Mann, weil er 50 Stunden lang pausenlos "Starcraft" spiele. 2010 wurde ein koreanisches Paar festgenommen, weil es so süchtig nach dem Spiel "Prius Online" war, dass es das gemeinsame Kind vernachlässigte. Ein 18-jähriger starb 2012, nachdem er 40 Stunden lang "Diablo 3" spielte. Solche Fälle gibt es zuhauf.

Im Westen gilt "World of Warcraft" als eines der ersten Spiele, welches süchtig machte. Mehrfach wurde es zum Sündenbock: So warf man dem Spiel vor, dass zahlreiche Studenten vor Sucht aus der Uni aussteigen, oder gab dem Game die Schuld dafür, dass Familien auseinanderbrechen. 2010 hatte das Spiel seine größte Spielerzahl – zwölf Millionen aktive Abonnenten. "Fortnite" hat aktuell 125 Millionen Spieler – und somit vermutlich weitaus mehr süchtige.

Junge Gamer

Dazu kommt, dass das Spiel Free-to-Play ist, weswegen es viel mehr junge Gamer erreicht. Entsprechend gilt das Spiel als neuer Sündenbock der Kritik. Aber: Eine Runde des Spiels dauert ungefähr 30 Minuten. Spielt man eine weitere, bleiben nur kosmetische Upgrades für den Charakter vorhanden. Entsprechend ist das Suchtpotenzial weitaus geringer als bei MMORPGs wie "World of Warcraft", die ein enormes Engagement voraussetzen, um im Spiel etwas zu erreichen. Zudem vereinfacht es die große, virtuelle "Welt" von Spielen wie "World of Warcraft", sich darin zu verlieren.

Free to Play ist nicht Free to Play

Gänzlich zu unterschätzen sind Spiele wie "Fortnite aber nicht – denn Free-to-Play heißt längst nicht, dass sie gratis sind. Ihr Geld verdienen die Entwickler "Epic Games", indem sie kosmetische Items in einem In-Game-Store verkaufen. Diese sogenannten Skins können entweder mit der Spielwährung oder mit Echtgeld erworben werden. Sie sind aber nur eine begrenzte Zeit lang verfügbar, was den Anreiz zum Kauf bietet.

Hat man keine Zeit, sich einen Skin zu kaufen, greift man zur realen Geldbörse – oder bittet die Eltern darum, es zu tun. Gleichzeitig aber macht das Konzept süchtig: Schließlich "spart" man sich Geld, wenn man so viel wie möglich spielt, um den Skin rechtzeitig zu kaufen. (red, 23.6.2018)