"State of Decay 2" im Test: Die Sims in der Zombie-Apokalypse

    27. Mai 2018, 11:00
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    Auch der zweite Teil des originellen Genre-Hybriden vereint actionreichen Kampf, Ressourcenmanagement, Survival-Elemente und einen Hauch von "Sims" – eine Mischung mit alten und neuen Problemen.

    Der Weltuntergang durch das massenhafte Auftreten blutrünstiger Zombiehorden ist inzwischen ein alter Hut. Die TV-Serie "The Walking Dead" schleppt sich eher scheintot dahin, und auch im Medium Computerspiele stöhnen Spielerinnen und Spieler beim Anblick einer weiteren Untoten-Invasion inzwischen mitleiderregender als so mancher Wiedergänger.

    Der Reiz am eigentlich recht speziellen Weltuntergangsszenario war dabei immer zweigeteilt: Zum einen lässt sich der Überlebenskampf gegen die unheimliche Bedrohung als klassischer Splatter-Action-Horror inszenieren; zum anderen bietet die "Tabula rasa" des völligen gesellschaftlichen Kollapses eine faszinierende Bühne für den methodischen Wiederaufbau der Zivilisation.

    Beide Elemente vereint "State of Decay 2" (Windows 10, Xbox One, ab 29,99 Euro). Der Nachfolger des ersten Teils von 2013, der sich 4,5 Millionen Mal verkauft hat, setzt – vornehm formuliert – auf Kontinuität und bleibt bis auf kleinere Neuerungen dem Erfolgsrezept treu. Dabei gilt es, einer kleinen Gemeinschaft das Überleben in einer postapokalyptischen Welt zu sichern. Statt einen einzelnen Helden zu steuern, übernehmen Spielerinnen und Spieler allerdings die Kontrolle über das ganze Gemeinwesen und dürfen zwischen den unterschiedlichen Mitgliedern umschalten oder ihnen automatisierte Tätigkeiten zuweisen.

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    "State of Decay 2" Launch Trailer.

    Home sweet home

    Zentral ist dabei die Organisation und der Ausbau der eigenen Basis, die als – relativ – sicherer Hafen der Ausgangs- und Zielort von Ausflügen zur Ressourcenbeschaffung oder zu Missionen ist. In diesem Teil des Spiels werden sich Veteranen sofort zurechtfinden – große Änderungen zu Teil 1 gibt es dabei nämlich nicht. Die nötigen Ressourcen vorausgesetzt lassen sich zum Beispiel Schmieden, Küche oder Werkstätten bauen, in denen wiederum Nahrung, Items und Waffen für den täglichen Gebrauch produziert werden können.

    Richtig autark wird aber auch die bestorganisierte Basis niemals – allein deshalb stehen regelmäßige Ausflüge an der Tagesordnung, um in der näheren und weiteren Umgebung auf Plündertour zu gehen. Auf diesen Streifzügen begleiten uns entweder – mäßig intelligente – KI-Kollegen oder aber – neu in Teil 2 – bis zu drei menschliche Mitspieler im Koop-Modus. Wer die recht große Spielwelt zu Fuß oder motorisiert genügend erforscht hat, darf sein Grüppchen zu einer der zwei weiteren Maps verpflanzen; dort geht allerdings der Überlebenstrip recht unzeremoniell von vorn los.

    Neben der Jagd nach Ressourcen locken Funksprüche anderer Überlebender zu Rettungsmissionen, wollen infektiöse "Plague-Hearts" ausgeräuchert werden und müssen plötzlich kaputt werdende Werkzeuge oder Waffen ersetzt werden. Zu tun gibt es reichlich in "State of Decay 2"; eigentlich zu viel.

    Immer was zu tun

    Der Horror der Untoten-Postapokalypse, bei der in brenzligen Situation besonders in der schick düsteren Nacht durchaus Gruselatmosphäre aufkommt, wird nämlich allzu oft vom drückenden Stress der stetig wachsenden To-do-Liste aufgefressen. Ohne Pause knistert das Funkgerät, um uns zu – zeitbasierten – Hilfsmissionen zu anderen Überlebendengruppen loszuschicken, kaum ist ein Gebiet gesäubert, ploppen wieder neue Infektionen auf, der Ausbau und Erhalt der Basis fordert quasi pausenlose Ressourcenbeschaffung und ständig muss etwas repariert oder erneut beschafft werden.

    Das mag als absichtliche Druckerzeugung in einer katastrophalen Endzeit als atmosphärisches Element gedacht sein, doch das Jonglieren mit all diesen niemals endenden Aufgaben führt letztlich zu einer spielerischen Abstumpfung, die dem Szenario viel von seiner Spannung nimmt. Wenn Spielercharaktere sterben, bleiben sie tot – der Verlust ist allerdings angesichts des zufallsgenerierten Reigens an in der Welt rekrutierbaren Überlebenden weniger schmerzhaft und dramatisch, als er es vielleicht sein sollte. Die Identifikation mit den eigenen Figuren, wie man sie von einem derartigen Konzept erwarten könnte, bleibt auch wegen deren Austauschbarkeit eher gering – schade.

    Was hingegen bleibt – und sich noch weiter verstärkt, ohne zu einem befriedigenden Ende zu finden -, ist das Abarbeiten einer sich nie merklich verkürzenden Aufgabenliste. Die Zombie-.Apokalypse, ein g’schaftlerischer Multitasking-Albtraum.

    Umständlich und fehlerbehaftet

    Natürlich: Just diese Mischung hat auch beim Vorgänger viele, ja, sehr viele Spielerinnenn und Spieler nicht gestört – und dank der Möglichkeit, "State of Decay 2" mit Freunden zu spielen, wandelt sich der einsame Überlebensmarathon immer wieder mal zum äußerst unterhaltsamen gemeinsamen Abenteuer, bei dem allerdings – leider – nur der Host der jeweiligen Multiplayerpartie Fortschritte in seinem Spiel zugeschrieben bekommt.

    Veteranen stoßen sich vermutlich auch nicht am – sagen wir es freundlich – mäßig gelungenen, aber ständig zur Anwendung kommenden Nahkampfgameplay, das sich konstant schwammig anfühlt, oder an kaum erklärten, umständlichen Menüs und Inventory-Systemen, die vor allem Neulinge zu Beginn herausfordern. Was jedoch beide, Anfänger als auch Fans, ärgern wird, ist die technische Wackeligkeit des Spiels; eine Vielzahl von Bugs sorgt zumindest im Moment, bei Release, für wiederkehrende Probleme.

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    Wir spielen "State of Decay".

    Fazit

    "State of Decay 2" bleibt ein bemerkenswertes Unikat: Die Mischung aus handfestem Action-Gameplay, Basis-Management und einem Hauch von "Sims" ist ebenso einzigartig wie schon in Teil 1 – und in der Tat unterscheidet sich der zweite Teil kaum vom erfolgreichen Vorgänger. Der neue Koop-Modus wird denn auch das Hauptargument sein, sich wieder in diese Zombie-Apokalypse zu begeben.

    Wer immer schon Lust hatte, den Alltag im Weltuntergang zu spielen, findet auch in "State of Decay 2" eine Mischung, die dieser Aufgabe aber möglicherweise ein bisschen zu gerecht wird: Denn Überleben ist eben auch nur ein Punkt auf der To-do-Liste – und die abzuarbeiten, wird zuerst zur Routine und dann, irgendwann, ein bisschen zur Langeweile. Schade – denn besonders einem derart überbeanspruchten Setting hätte etwas mehr frisches Blut dringend gut getan. (Rainer Sigl, 27.05.2018)

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