"A Way Out" im Test: Großes Kino, kleines Spiel

    27. März 2018, 10:02
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    Der ausschließlich zu zweit spielbare Buddy-Thriller bietet in seinen besten Momenten filmreife Koop-Action, hat aber dieselben Probleme wie andere "cinematische" Spiele.

    Josef Fares ist begeistert von Videospielen. Der libanesisch-schwedische Regisseur ist Filmfreunden durch seine Komödien "Jalla! Jalla!" und "Kops" ein Begriff, Spielerinnen und Spieler kennen ihn von seinem Indiespiel "Brothers: A Tale of Two Sons", das 2013 Kritiker und Spielerschaft überzeugte. Und von seinem jüngsten enthusiasmierten Auftritt beim Branchen-Event The Game Awards, bei dem er den Oscars und damit dem Medium Film buchstäblich den Mittelfinger zeigte.

    "A Way Out" (Windows, PS4, XBox One, 29,99 Euro) ist Fares’ neues Spiel, und es ist sehr ambitioniert für das kleine Indie-Studio Hazelight, das im Zuge des "Originals"-Programms beim Branchenriesen Electronic Arts untergekommen ist. Ausschließlich für zwei Spieler konzeptioniert, erzählt das Koop-Abenteuer von zwei unterschiedlichen Kriminellen, die sich im Laufe eines Gefängnisausbruchs und darüber hinaus zusammenraufen müssen. "A Way Out" versucht sich an zwei ehrgeizigen Zielen: zum einen, konsequent die Kooperation ins Zentrum der Spielmechanik zu stellen; zum anderen daran, endlich eine uralte Games-Vision wahrzumachen: den "Film zum Spielen".

    electronic arts
    Trailer zu "A Way Out".

    Sympathisches Geschäftsmodell

    "A Way Out" lässt sich ausschließlich zu zweit spielen; eine Option, einen der beiden Charaktere dem Computer zu überlassen, gibt es nicht. Dabei können die beiden Spielpartner entweder im Couch-Koop vor demselben Spielgerät, oder aber online gemeinsam ins Abenteuer starten. Dabei kommt ein Splitscreen-Modus zum Einsatz, der das konzertierte Vorgehen von ein und derselben Couch aus ermöglicht. Sympathisches Detail zum Online-Modus: Käufer des Spiels können Freunde kostenlos ins Koop-Abenteuer einladen. Es braucht also nur ein einziges gekauftes Exemplar, um auch online zu zweit spielen zu können – ein überaus sympathisches Geschäftsmodell, das die Hemmschwelle, das Spiel auszuprobieren, wohl nachhaltig senken dürfte.

    Beim Ausbruch aus dem Gefängnis und der Flucht- und Rachestory, die darauf folgt, ist wie erwähnt die Kooperation der beiden ungleichen Charaktere Leo und Vincent das zentrale Spielelement. Dabei bietet "A Way Out" eine ganze Reihe unterschiedlicher Koop-Herausforderungen an: Im simpelsten Fall geht es um eine Räuberleiter, das nächste Mal muss einer der beiden Kriminellen Schmiere stehen, dann ist wiederum gleichzeitiges Überwältigen von Wachen gefragt. "A Way Out" dekliniert eine ganze Reihe möglicher Koop-Varianten durch, von meist logischen Adventure-Aufgaben, die nur gemeinsam erledigt werden können, über Schleich- und Kampfpassagen bis hin zu simplen Geschicklichkeitsspielen, bei denen gemeinsam oder abwechselnd im rechten Moment reagiert werden muss.

    Im Bestfall ein Gemeinschaftserlebnis

    Die Aufgaben selbst machen mal mehr, mal weniger Spaß, das Erfolgserlebnis, gemeinsam ein weiteres Hindernis überwunden zu haben, entschädigt dabei aber für die im Ganzen mäßig originellen interaktiven Spielelemente. Es mag keine besondere Herausforderung darstellen, per gemeinsamem Tastendruck einen spektakulären Sprung über einen Abgrund zu meistern, dank filmischer Präsentation stellt sich aber dennoch in den besseren Momenten von "A Way Out" auch unabhängig davon Begeisterung und tatsächliches Zusammengehörigkeitsgefühl ein – vor allem, wenn man sich, auf derselben Couch sitzend, dafür gegenseitig auf die Schulter klopfen kann.

    Wie überhaupt die Interaktion vor dem Bildschirm wichtig ist, um sich zu koordinieren und abzusprechen – der Couch sollte dabei auf jeden Fall der Vorzug gegenüber Online-Zusammenarbeit gegeben werden. Im Bestfall bietet "A Way Out" ein Gemeinschaftserlebnis, das man auch mit Freunden ohne ausgesprochene Spielerfahrung antreten kann. Insgesamt sechs Stunden dauert das digitale Buddy-Movie; weil das Spiel bis auf minimale Elemente ausschließlich linear ist und sich manche Szenen schon beim ersten Spielen als eher länglich erweisen, wird es bei den meisten Spielerinnen und Spielern wohl bei einem Durchlauf bleiben.

    Film und Spiel sind kein Dreamteam

    Während seine gelungensten Momente erfreuen und auch im Gedächtnis bleiben, tappt "A Way Out" beim Versuch, ein "Film zum Spielen" sein zu wollen, aber leider in genau dieselben Fallen wie all jene Spiele, die daran in den letzten Jahrzehnten von "Dragon’s Lair" aufwärts ebenfalls gescheitert sind. Um filmisch zu sein, versetzt Fares sein Spiel mit teils zu langen nicht-interaktiven Cutscenes, die die Spielerinnen und Spieler immer wieder zu untätigen Zuschauern machen. In manchen Szenen darf man nur allzu selten und dann noch dazu nur per Quick-Time-Event minimalen Einfluss auf die Handlung nehmen. Spielerische Wahlmöglichkeiten, wie Leo und Vincent weiter vorgehen sollen, gibt es nur an wenigen Stellen, Möglichkeiten zum sofortigen Versagen lauern hingegen alle paar Minuten – dann heißt es zurück zum wenigstens meist gnädig gesetzten Savepoint.

    Dass die so oft und nun von Josef Fares herbeigeträumte Vermischung der zwei Medien eigentlich gar keine so gute Idee sein könnte, zeigt sich aber nicht nur daran, dass die filmischen Elemente das Spielerlebnis sabotieren, sondern auch umgekehrt: Die spielmechanischen Elemente von "A Way Out" schmälern im Gegenzug auch die filmische Atmosphäre, die so nachdrücklich angestrebt wird. Wer wiederholt an einzelnen Aufgaben scheitert und sich dieselbe Stelle samt Dialogen erneut ansehen muss, wird ebenso aus seinem "cinematischen" Erlebnis gerissen wie sich jede Art von nicht ins Erzähltempo passender Interaktion als störendes Element im Erzählen bemerkbar macht. In einem Film kommt es eben kaum vor, dass sich einer der Hauptdarsteller beim Weg durch den Wald verläuft und erst nach drei Minuten zur Handlung zurückfindet.

    Kurzum: "A Way Out" wäre wohl ein besseres Spiel, wenn es nicht unbedingt auch ein Film sein wollte – und umgekehrt.

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    Wir spielen "A Way Out".

    Fazit

    Wie gesagt: "A Way Out" versucht sich an zwei ehrgeizigen Zielen – ein neuartiges Kooperations-Erlebnis zu bieten und ein "Film zum Spielen" zu sein. An beidem, so muss man festhalten, scheitert das Spiel ambitioniert. In Sachen Gameplay und spielerischer Herausforderung kommt der Krimi sowohl in seinen Adventure- wie auch Action- oder Schleicheinlagen leider nirgends übers Mittelmaß hinaus – und in seinem Bestreben, möglichst "cinematisch" zu sein, tappt auch "A Way Out" in dieselben Fallen, die sich durch die verflixte Interaktivität des jüngeren Mediums immer schon ergeben haben.

    Dass die Ziele ehrgeizig gesteckt sind, macht "A Way Out" aber auch trotz seinem Scheitern daran dennoch zum spannenden Spiel: Zumindest für ein, zwei Abende hat man gemeinsam mit einem oder einer MitspielerIn großen Spaß daran, das ambitionierte Koop-Abenteuer gemeinsam zu durchleben – und drückt angesichts der Abwechslung all der kleinen und mittelgroßen Koop-Herausforderung auch gern ein Auge wegen deren spielerischer Belanglosigkeit zu. Spannend ist die Geschichte von Vincent und Leo trotzdem, und bis zum Finale verzeiht man "A Way Out" nicht nur seine spielerische, sondern auch die eine oder andere erzählerische Schwäche.

    Auch wenn das Gangsterdrama eher großes Kino als großes Spiel ist: Als souverän produziertes und mutig ganz auf Zweispieler-Koop setzendes Experiment zum fairen Preis ist "A Way Out" durchaus unterhaltsam – und das wie erwähnt auch gemeinsam mit Menschen, die sonst nicht oder nur wenig spielen. Besonders als Produkt eines kleinen Studios ist Josef Fares’ zweites Spiel zwar nicht restlos gelungen, aber dennoch empfehlenswert. Man darf hoffen, dass seine Liebe zu Videospielen anhält. Als Regisseur, der lieber Spiele macht, ist er eine Ausnahmeerscheinung in einem Medium voller Entwickler, die lieber Filme machen würden. (Rainer Sigl, 27.03.2018)

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