Ein Hollywood-Film, Investitionen von NBA-Teams und Spieler die immer höhere Preisgelder verdienen – der Boom um E-Sport reißt nicht ab. Der Trendsport soll laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo allein 2018 einen Gesamtumsatz von einer Milliarde Dollar abwerfen. Bis 2020 soll dieser gar auf 1,5 Milliarden Dollar wachsen. Um den Trend des professionellen Videospielens zu verstehen, hilft ein Besuch im polnischen Katowice. Die ehemalige Industriestadt mit 300.000 Einwohnern gilt als das europäische E-Sport-Mekka. Im vergangenen Jahr kamen 173.000 Besucher an nur zwei Wochenenden zu der Veranstaltung "Intel Extreme Masters" in die Stadt. Sie alle reisten an, um ihren Helden beim Spielen zuzusehen.
Volle Arenen und Stimmung wie auf einem Musikfestival
Auch die diesjährige Ausgabe des Events Anfang März lockte erneut zehntausende Jugendliche in die Stadt – trotz tiefen Minusgraden. Wie enthusiastisch die Fans des Sports sind, ist bereits vorm Betreten des Veranstaltungsorts ersichtlich. Stundenlang warten diese selbst bei höchst ungemütlichen Temperaturen, um hineinzugelangen. Auch drinnen herrscht Stimmung wie auf einem Musikfestival. Etliche Jugendliche verkleiden sich, tragen Trikots ihrer Lieblingsteams und bejubeln ihre Idole, die "Counter Strike: Global Offensive", "PUBG" oder "Starcraft 2" spielen. Plätze in den Hallen sind heißbegehrt, obwohl in die größte gar 11.000 Besucher hineinpassen.
Mehr als 2,6 Milliarden Menschen spielen Videospiele
Einige Firmen versuchen an dem Trend mitzunaschen. Die ESL, der weltgrößte Veranstalter von E-Sport-Events aus Köln, will etwa, dass E-Sport der größte Sport der Welt wird. Potential hierfür ist auf jeden Fall gegeben. Mehr als 2,6 Milliarden Menschen spielen weltweit – bis 2020 soll dies um weitere fünf Prozent wachsen. Die Firma hat es sich zur Aufgabe gemacht, dass die spielenden Profis wie Rockstars angesehen werden. Die Spieler verdienen zumindest bereits schon so viel. Neben hochdotierten Sponsorings winken Preisgelder in der Höhe von hunderttausenden Dollar – möglich gemacht durch finanzstarke Geldgeber wie Intel, Red Bull und Mercedes.
Vom Hobby-Ambiente zum knallharten Geschäft
Das war nicht immer so. Als E-Sport Anfang 2000 durch Titel wie "Halo 2" und "Starcraft" ordentlich an Popularität dazugewann, wurden Turniere noch in kleinen Hallen ohne größere Preisgelder ausgetragen. Mit der Zeit kamen immer mehr Spiele, Teilnehmer und 2013 die Streaming-Plattform Twitch hinzu, die letztlich den weltweiten Durchbruch mit sich brachte. E-Sport wurde zum Massenphänomen. Vom einfachen Hobby-Ambiente hat man sich seither verabschiedet. Professionelles Computerspielen ist ein knallhartes Geschäft geworden, bei dem nur ganz wenige Spieler Teil davon werden können.
Im Unterreicht wird E-Sport gelehrt
Zumindest etwas Rückenwind erhalten angehende Profis schon länger im asiatischen Raum und mittlerweile auch in Skandinavien, Deutschland und Frankreich. Dort wird mittels sogenannten Gaming Houses Spielern ein professionelles Umfeld gegeben, wo diese gemeinsam mit anderen trainieren und wohnen können. Auch im polnischen Katowice gibt es mittlerweile so eine Infrastruktur. Zudem hat man in einer Schule angefangen, E-Sport zu lehren. Die Schüler lernen dort unterschiedliche Games und ihre Finessen kennen.
Wird E-Sport olympisch?
Trotz der zunehmenden Professionalisierung und der steigenden Popularität kämpft E-Sport vielerorts um die Anerkennung als echte Sportart. Die neue deutsche Regierung bestehend aus CDU/CSU und SPD dürfte hier allerdings Bewegung reinbringen. Sie wollen Gaming fördern, als Sportart anerkennen und dabei helfen, dass E-Sport olympisch wird. Gespräche dazu gibt es bereits, bei den Spielen 2024 in Paris könnten somit erstmals Gamer um Medaillen kämpfen. (Daniel Koller, 18.3.2018)