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14. Jänner 2018, 09:00

Es war Ende der 1990er, und für den nächsten Tag stand die Gynäkologieprüfung an. Doch anstatt zu lernen, verbrachte der damalige Krankenpflegeschüler Reinhard Schmid die ganze Nacht mit Lara Croft und erforschte die Gräber von "Tomb Raider". "Die Prüfung habe ich natürlich nicht geschafft. Für mich war das damals ein Knackpunkt. Da war für mich klar, jetzt musst du irgendwie probieren, mit Games Geld zu verdienen", erinnert sich der niederösterreichische Spielentwickler über den Vollbart streichend an seine Anfänge.

"Es war immens schwer früher. Es gab ein paar Bücher, aber sonst eigentlich nichts", sagt der mittlerweile 38-Jährige, der im Lauf seiner Karriere bereits beim ikonischen Studio Rockstar Games genauso zu Hause war wie bei Disneys ehemaligem Team von Blackrock. Heutzutage sei der Einstieg dank kostenloser Entwicklungssoftware wie Unity und der Unreal Engine, die früher um mehrere hunderttausend Dollar verkauft wurde, sowie eines schier endlosen Fundus an How-to-Videos auf Youtube wesentlich leichter. Der Weg in die Branche selbst und letztendlich zu einem erfolgreichen Spiel sei aber steinig wie eh und je.

foto: newzoo
Grafik: Der Milliardenmarkt Videospiele erreicht dank einer Vielzahl von Plattformen Schätzungen zufolge bereits zwei Milliarden Menschen. Bis 2020 sollen die globalen Umsätze auf mehr als 140 Milliarden Dollar anschwellen.

"Es ist verrückt"

Den Grund dafür sieht Schmid in der Professionalisierung der Videospielindustrie, die in den vergangenen 20 Jahren stattgefunden hat. Heute buhlen Hersteller in einem Markt, der 2017 laut Newzoo-Analyse weltweit fast 120 Milliarden Dollar umgesetzt hat, um die Gunst von rund zwei Milliarden am Handy, dem PC oder auf der Konsole spielenden Konsumenten. Und die Fülle an Angeboten ist enorm: Im vergangenen Jahr erschienen mehr als 6.000 Games allein auf der PC-Spieleplattform Steam, in Apples App Store waren es sogar mehrere zehntausend. Die Konsolencharts dominieren die großen Marken, dazwischen ist nur wenig Platz für Newcomer. Wer heute mit seinem Spiel auffallen möchte und nicht Teil eines Konzerns wie Activision oder Electronic Arts ist, brauche laut den Entwicklern im wesentlichen vier Zutaten: Bereitschaft zur Selbstaufgabe, ein attraktives Alleinstellungsmerkmal, Qualität und Geld. Viel Geld.

Reinhard Schmid ist technischer Direktor beim neuen Welser Studio Orcari Games und arbeitet dort an einem Survival-Game namens "Cryptant". Zuvor gründete er zusammen mit seiner Ex-Frau Gila das Indie-Studio Double Smith und war unter anderem für Rockstar Games und Blackrock Studios tätig.

"Es ist verrückt", sagt Thomas Mahler, der 2015 mit "Ori and the Blind Forest" sowohl bei den Kritikern als auch an den Kassen einen Welterfolg feiern konnte. "Ich glaube, die Leute da draußen sind sich überhaupt nicht bewusst, wie teuer das alles ist." Richtig große Games, sogenannte AAA-Produktionen wie "Grand Theft Auto 5" und "Assassin's Creed Origins", haben mittlerweile ein Budget von mehr als 100 Millionen Dollar und beschäftigen über Jahre hinweg hunderte Mitarbeiter. Doch selbst kleinere Werke unabhängiger Studios seien ohne Investoren, Herausgeber, große Crowdfunding-Kampagnen oder vorangegangene Hits kaum zu finanzieren.

"Drei Millionen Dollar sind ein Furz"

"Es ist einfach die Macht an Leuten, die du brauchst, um deine Visionen umzusetzen. Drei Millionen Dollar sind ein Furz für Spielentwicklung. Das ist nichts", sagt Mahler, der es als Cinematic Artist nach seinem Studium der Bildhauerei bis zum Kulthersteller Blizzard schaffte und 2010 die in Wien firmierenden Moon Studios gründete. Zwar gebe es noch die Ausreißer, die von zwei Entwicklern in der Garage programmiert werden, doch selbst im Indie-Segment hat bereits ein Aufrüsten mit Teams von einem oder zwei Dutzend Entwicklern begonnen.

Thomas Mahler ist Gründer des in Wien firmierenden Moon Studios und brachte 2015 "Ori and the Blind Forest" heraus. Aktuell steht die Fortsetzung "Ori and the Will of the Wisps" an, danach folgt ein bislang noch geheimer und noch ambitionierterer Titel. Zuvor war er unter anderem bei Blizzard Entertainment tätig.

"Ich habe damals 60.000 Dollar auf die Seite legen können und mir gedacht, das wird schon reichen", sagt Mahler schmunzelnd. "Nein, ich habe damals gesagt, lasst uns etwas Kleines machen, und schauen wir dann, was wir brauchen. Und sobald es dann an die Planung ging, wurde klar, dass wir weit mehr Geld benötigen würden, als wir hereinspielen können. Selbst wenn ich zusätzlich noch Freelance-Aufträge annehmen würde." Für einen Entwickler müsse man pro Jahr Kosten von rund 100.000 Dollar einrechnen. Darin inkludiert sind Gehalt, Abgaben, Infrastrukturkosten und Softwarelizenzen.

Moon Studios hatte damals das Glück, rasch die Aufmerksamkeit zweier großer Publisher auf sich ziehen zu können: EA und Microsoft. In die Gespräche mit dem Xbox-Konzern kam Mahler ursprünglich jedoch nicht mit "Ori and the Blind Forest", sondern mit einem Echtzeitstrategie-Shooter-Mix namens "Warsoup". Microsoft sei aber skeptisch gewesen, ob ein kleines Studio wie Moon am großen Shooter-Markt mitmischen könne. "Wir waren damals noch viel zu klein, um so etwas umzusetzen. Mit Microsoft haben wir dann aber trotzdem einen Deal gemacht, um 'Ori' zu entwickeln." Selbst wenn das bedeutete, damit die Rechte an der "Ori" zu verkaufen.

"Heute würde ich das nie wieder machen", sagt der 33-jährige Mahler, der sich mit Schirmmütze am Kopf und Pfeife im Mundwinkel gerne etwas älter wirken lässt. Ende 20 hatte er allerdings keine Wahl. "Wir haben nach einem ordentlichen Budget gefragt, und wenn du neu bist, hast du nicht viel Leverage. Das Einzige, was du hast, ist zu sagen, okay, die Rechte gehören dann euch. Leider musst du das halt machen. Ich würde gerne schauen, ob wir die Rechte an 'Ori' irgendwann wieder zurückkaufen können, weil ich die IP liebe."

moongamestudios
In die Gespräche mit Microsoft kam Mahler ursprünglich nicht mit "Ori and the Blind Forest", sondern mit einem Echtzeitstrategie-Shooter-Mix namens "Warsoup". Microsoft sei aber skeptisch gewesen, ob ein kleines Studio wie Moon am großen Shooter-Markt mitmischen könne. "Und so ist dann 'Ori' entstanden."

"Publisher wenden schmutzige Tricks an"

Dass mit der Finanzierung alle Probleme aus der Welt sind, ist laut Mahler ein weiterer fataler Irrglaube. "Wenn du mit einem Publisher ins Bett steigst, kriegst du als Entwickler ein Budget, das du aber auch wieder hereinholen musst", erklärt er. "Das heißt, jeder Dollar, den das Game einspielt, wird erst einmal dafür verwendet, das Spiel abzubezahlen." Auf die Fertigstellung folge dann der Druck, das geliehene Geld des Herausgebers wieder zurückzuzahlen, bevor man Gewinn macht. Trotz des Erfolgs des Debütspiels "Ori and the Blind Forest" (3,5 Millionen verkaufte Exemplare) sei Moon Studios so ebenfalls unter finanziellen Druck geraten. "Ich glaube, da gehen die meisten blauäugig rein. Das hat uns auch ein bisschen erwischt. Deshalb haben wir die 'Definitive Edition' von 'Ori' gemacht, um noch etwas herauszubekommen."

bilder: moon studios
Vom Konzept über den ersten Prototyp bis zur Fertigstellung von "Ori and the Blind Forest" vergingen vier Jahre. Laut Entwickler Thomas Mahler ist ein Grund für die langen Entwicklungszeiten von Videospielen, dass Produktionen nur sehr schwer planbar sind und Iteration der Schlüssel zu guten Games ist. Im Bild: verschiedene Konzeptzeichnungen zu einem Sumpf-Level in "Ori" und ein Screenshot des tatsächlichen Spiels (rechts).

"Wenn das Projekt vorbei ist, sind auch die Zahlungen zu Ende. Du hast aber weiterhin ein Team, dem du Gehälter zahlen musst. Und die Publisher wissen das und wenden manchmal schmutzige Tricks an, um davon zu profitieren. Sie wissen, dass du aufgrund der Rückzahlungen aktuell wohl kein Geld im Studio hast und bitten dich dann, zu einem schlechten Deal noch ein paar Sachen zu machen. Das geschieht die ganze Zeit."

"Wir haben die Fernwärme gekündigt"

Über derartige "First World Problems" kann Kollege Schmid nur wohlwollend lachen. "Der Weg dorthin ist superhart. Die Spielindustrie ist eine Top-oder-Flop-Branche, und du musst erst einmal all deine Flops überleben." Als Schmid zusammen mit Ex-Frau Gila vor ein paar Jahren das Indie-Studio Double Smith gegründet hatte, machte man mit kontroversen Spielen wie "Headless" und dem "Poledance Simulator", der Hitler an der Stange tanzen ließ, auf sich aufmerksam. Und ging dabei an die existenziellen Grenzen, um den Betrieb aufrechtzuerhalten.

"Wir haben damals die Fernwärme gekündigt, was keine gute Idee war", erzählt der Entwickler. Man hat auf einen milden Winter gehofft. "Es war leider nicht so". Die Motivation zur Selbstaufgabe sieht Schmid wie Mahler in dem Privileg, künstlerisch tätig sein zu dürfen. Dafür müsse man bereit sein, täglich zwölf bis 14 Stunden und auch an Wochenenden zu arbeiten, wolle man in einem internationalen Markt bestehen.

"Was einem am Anfang auch nicht bewusst ist: Wenn du zum Beispiel bei Blizzard aufsteigen willst, musst du besser sein als die besten Artists der Welt, und das ist verdammt schwer", sagt Mahler. "Und wie sollst du das machen, außer jeden Tag bis zwei Uhr in der Früh im Office zu sein. Da bleibt dir nichts anderes übrig, wenn du auf dem hohen Niveau abliefern willst."

broken rules
"Old Man's Journey" von Broken Rules war eines der wenigen österreichischen Games, die 2017 international Erfolge feiern konnte. In Japan wird es als "Healing Game" bezeichnet, weil es daran erinnere, dass Arbeit nicht alles ist.

"Eine Art Sucht"

Laut Schmid muss man definitiv der Typ sein, der sich von Konkurrenz inspirieren lässt. "Das schaukelt sich so auf. Und das ist auch das Tollste. Wenn jemand etwas Cooles abliefert, spornt das die anderen wieder an. Aber man muss auch ein bisschen verrückt sein, das Ganze mitzumachen. Es ist eine Art Sucht. Man sieht dauernd den Hit vor sich herumschwirren, und man will dorthin und geht dafür wie ein Glücksspieler extreme Risiken ein. Bei kleinen Indie-Studios geht es wirklich an die Existenz", sagt Schmid. "Das ist ganz schwierig, wenn du mitten im Leben stehst, Kinder zu Hause hast und alles unter einen Hut bringen willst."

kunabi brother
Nach dem Millionenhit "Blek" legte das Wiener Studios Kunabi Brothers vergangenes Jahr mit dem Mobile-Puzzle-Spiel "Frost" nach. Aufgrund des vorangegangenen Erfolgs und starker Kritiken wurde das Spiel von Apple prominent im App Store gefeaturt.

Mahler verweist auf die Schöpfer des 2017 erschienenen Comic-Shooters "Cuphead", die zur Vollendung ihres Werks ihre Häuser verkauft hatten. Ein Gamble, der glücklicherweise mit Millionenverkäufen belohnt wurde. In der heimischen Szene konnten dieses Jahr wiederum mit den von Kritikern gelobten Mobile-Games "Frost" von Kunabi Bros und "Old Man's Journey" von Broken Rules internationale Erfolge gefeiert werden. Kunabi kam dabei der große Erfolg des vorangegangenen Spiels des Studios, "Blek", zugute. Dadurch wurde "Frost" von Apple im App Store mehrfach gefeaturt und konnte sich innerhalb der ersten vier Tage bereits 35.000-mal verkaufen, verrät Schöpfer Denis Mikan. Und das in einem Markt, in dem sich vorrangig kostenlos zugängliche Free2Play-Werke durchsetzen.

"Old Man's Journey" kam bei den Kritikern ebenso gut an und erfreute sich mehrerer "Game of the Year"-Auszeichnungen. Vor Weihnachten hatte man aber selbst mit diesen vielen Positivschlagzeilen noch nicht ganz die Produktionskosten eingespielt. Entwickler Felix Bohatsch will nun im Frühling entscheiden, was als Nächstes folgt. Nach der sehr stressigen Produktion freue er sich erst einmal wieder auf mehr Zeit mit der Familie, während man weiter an Updates für "Old Man's Journey" feilt, das man in Japan als "Healing Game" bezeichnet, weil es daran erinnere, dass Arbeit nicht alles ist.

"Wenn man nicht auf Qualität setzt, rächt sich das"

Wie schnell ein ausbleibender Erfolg wiederum das Ende bedeuten kann, zeigten 2017 die Insolvenzen zweier österreichischer Studios. Mit Sproing und Social Spiel mussten zwei der bisher größten heimischen Hersteller zusperren. Sproing war fast 18 Jahre lang im Geschäft und beschäftigte vor allem mit Auftragsarbeiten wie "Asterix & Friends" zu Spitzenzeiten mehr als 100 Angestellte. Bereits 2016 musste mehr als die Hälfte der Belegschaft entlassen werden, der Neustart mit einem kleineren Team und dem Spiel "Kiss Rock City" trug keine Früchte.

Dass es im zunehmend härter werdenden Konkurrenzkampf um Konsumenten nicht nur weniger renommierte Hersteller treffen kann, zeigte sich 2016 anhand des vielfach ausgezeichneten Mech-Shooters "Titanfall 2", der mit hohem zweistelligem Millionenbudget von Respawn Entertainment für Electronic Arts entwickelt wurde. Trotz Spitzenteams und Hochglanzumsetzung ging das Spiel zum Start im Weihnachtsgeschäft zwischen anderen namhaften Titeln unter und konnte nur mit viel Mühe und einigen Monaten Verzögerung zumindest die Investitionskosten einspielen. Einen wahrhaften Flop landete 2017 der einstige "Gears of War"-Erfinder und Branchenstar Cliff Bleszinski. Für den Multiplayer-Shooter "Law Breakers" erhielt er zwar positives Feedback von der Fachpresse, an den Kassen scheiterte man jedoch trotz Renommees und Publisher-Millionen.

"Ziemlich furchteinflößend, 20 Millionen für ein Spiel aufstellen zu müssen"

"Leute machen oft ein Spiel, das ihnen gefällt, und vergessen darauf, dass sie eigentlich ein Alleinstellungsmerkmal, einen Unique Selling Point brauchen. Du musst vom ersten Moment an schauen, dass du aus dem Markt herausstichst", sagt Schmid und verweist abermals auf das dichte Angebot an Videospielen. Das Geheimnis hinter einem Hit sehen Mahler und Schmid daher zum einen in der Innovationsfreudigkeit und zum anderen im Fokus auf Qualität. "Wenn man nicht auf Qualität setzt, rächt sich das irgendwann, und es beißt einen in den Arsch", kritisiert Mahler und betont, dass es heute wichtiger denn je sei, hochklassige Produktionen abzuliefern. Für Zweitklassiges gebe es schlicht keinen Platz mehr.

bilder: orcari games
"Cryptant" vom österreichischen Studio Orcari Games soll laut Entwickler Reinhard Schmid trotz eines relativ kleinen Teams über die Produktionsqualität eines AAA-Titels verfügen. Ein schwieriges Unterfangen, das 2017 mit dem britischen Action-Adventure "Hellbalde: Senua's Sacrifice" geglückt ist. Im Bild: Ein Artwork eines der Mutanten in "Cryptant" vor dem Hintergrund eines tatsächlichen Spiel-Screenshots.

Mit seinem nächsten Spiel hofft Schmid beide Kriterien erfüllen zu können. Bei dem vom Welser Michael Pacher gegründeten und privat finanzierten Studio Orcari will man beweisen, dass man selbst mit einem relativ kleinen Team die Produktionsqualität eines AAA-Herstellers erreichen kann. Ein Kunststück, das das britische Ninja Theory mit dem Action-Adventure "Hellblade: Senua's Sacrifice" vollbracht hat. Orcaris Erstprojekt "Cryptant" soll ein Survival-Game werden, das Anleihen an "Resident Evil" genauso nimmt wie an "Don't Starve" und auf Basis der Unreal Engine 4 umgesetzt wird.

"Unser neues Projekt, an dem wir nach 'Ori and the Will of the Wisps' arbeiten werden, hat auch als Prototyp begonnen, den wir Publishern gezeigt haben, und wir machen damit jetzt einen Riesenschritt nach vorne", gibt sich Mahler noch geheimnisvoller. "Wir sind im Studio mittlerweile 36 Leute und wollen auf 55 hochfahren", so der Entwickler. Dass man dafür abermals mit einem Publisher zusammenarbeitet, liege aufgrund der hohen Kosten auf der Hand. "Wir machen halt gerne Spiele, die wir nicht selbst finanzieren können. Noch dazu ist es ziemlich furchteinflößend, daran zu denken, 20 Millionen für ein Spiel aufstellen zu müssen. So eine Summe hast du nicht schnell mal so auf der Bank."

Ein Unterschied zur Umsetzung von "Ori": Das nächste Spiel werde auch für andere Konsolen als die Xbox erscheinen. Wann und für welche Hardware-Generation es veröffentlicht wird, stehe aber noch in den Sternen. "Mit dem neuen Projekt wollen wir definitiv alle Plattformen unterstützen", sagt Mahler. "Ich habe den Prototyp schon auf mehreren Dev-Kits laufen, aber bis es herauskommt, gibt es wohl schon eine PS5, eine neue Switch-Generation und eine neue Xbox, und vielleicht geht sich ein Release kurz nach dem Launch aus. Das Gute ist, dass der Prototyp jetzt schon mehr Spaß macht als die meisten anderen Games in dem Genre, und über die nächsten Jahre wollen wir einfach in die Welt eintauchen und daraus etwas Bodenständiges machen. Eine neue Welt zu schaffen dauert immer seine Zeit, deswegen war 'Ori and the Blind Forest' auch vier Jahre lang in Entwicklung."

"Das verbrennt irrsinnig viel Geld"

Ein enormer Kostentreiber ist den Entwicklern zufolge die schwierige Planbarkeit von Videospielen. Durch die Möglichkeit zu interagieren werde die Entwicklung zu einem komplexen Unterfangen, bei dem Ideen und Mechaniken manchmal in jahrelangen Vorproduktionsphasen getestet werden müssen, bevor es an die eigentliche Ausarbeitung der Inhalte geht. Anders als bei Filmen, die nach genauen Drehplänen produziert werden, können hier Fehler in der Pre-Production oder nachträgliche Richtungsänderungen die Entwicklung um Monate oder sogar länger zurückwerfen.

"Bei AAA-Studios wird irrsinnig viel Geld verprasst. Ganz einfach, weil ein Spiel nicht so gut planbar ist", erläutert Schmid. "Die fangen an mit 20 Leuten, skalieren dann hoch und gehen in Produktion. Jetzt sind sie 120 Menschen, und dann kommen sie in der Produktion drauf, okay, wir müssen die Core-Features nochmals umstellen, weil es nicht funktioniert. Und dann haben praktisch 100 Leute drei Monate lang keinen Auftrag. Das verbrennt irrsinnig viel Geld."

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Die Verfügbarkeit von teils kostenlosen Editierungswerkzeugen und -software wie der Unreal Engine macht den Einstieg in die Spielentwicklung heute einfacher denn je. Dadurch hat sich allerdings auch der Konkurrenzkampf in den vergangenen Jahren enorm verschärft.

"Schmeiß dein Ego weg"

Gleichzeitig mache gerade der Mut zur Iteration oft den Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Spiel aus. Ein Teufelskreis, wie Schmid beschreibt: "Iteration macht gute Spiele. Aber Iteration braucht sehr viel Zeit und viel Zeit wiederum viel Geld. Und das können sich viele kleine Studios dann einfach nicht leisten. Das sind wieder diese letzten Prozent, die fehlen."

Wer ein gutes Spiel entwickeln will, müsse so oder so die Bereitschaft mitbringen, die eigenen Schöpfungen stets zu verbessern. "Der erste Wurf ist immer shit", sagt Mahler und betont, dass das selbst bei den angesehensten Studios nicht anders sei. "Bei Blizzard sind die Leute auch nicht schlauer als sonst wo, aber sie bleiben einfach länger sitzen, bis sie zufrieden sind." Oft fehlt laut Schmid der Mut, Sachen umzukrempeln: "Was oft nicht gemacht wird, ist, dass man herausgeht und ehrliches Feedback einsammelt. Und wenn man schlechtes Feedback erhält, wird trotzdem in diese Richtung weitergemacht."

adam fisher
"Da ist diese Theorie von den 10.000 Stunden, die es braucht, um ein Handwerk zu beherrschen. Da muss jeder durchgehen", sagt Entwickler Mahler, der seine Karriere als Bildhauer begonnen hat. Im Video: So entstehen mithilfe der Software Zbrush unter anderem 3D-Modelle für Videospiele.

"Du musst dein Ego wegschmeißen. Du darfst nicht zu sehr in Liebe verfallen mit deiner Arbeit", mahnt Mahler und gibt Nachwuchstalenten vor allem einen Rat: "Da ist diese Theorie von den 10.000 Stunden, die es braucht, um ein Handwerk zu beherrschen. Mach zehn beschissene Spiele, bis du wirklich weißt, wie man ein gutes Spiel macht. Aber mach sie fertig. Da muss jeder durchgehen." Ein Schlüssel zum Erfolg sei danach in jedem Fall, mit Eigenentwicklungen und Prototypen präsent zu sein und so viel wie möglich in Kontakt mit anderen Entwicklern und Herstellern zu treten.

"Für kleinere und mittlere Entwickler ist das natürlich Gift"

"Das ist ein riesiger Lernprozess", sagt Schmid in Hinblick auf die ökonomische Realität des Marktes. Neben der Schwierigkeit, aus der Masse herauszustechen, mache Nachwuchsstudios der Trend zu schaffen, dass große Hersteller sich in den vergangenen Jahren nicht nur auf die Bildung von Franchises, sondern auch auf "Games as a service" fokussiert haben.

Diesem Geschäftsmodell nach werden Spiele beziehungsweise Spieluniversen so designt, dass diese über Jahre gespielt, mit neuen Inhalten beliefert und letztendlich dauerhaft monetarisiert werden können. Dadurch bleiben einzelne Megatitel wie "Grand Theft Auto 5", "Destiny 2", "Overwatch" und "Rainbow Six Siege" über Jahre in den Verkaufscharts und zapfen laufend einen Teil jenes Budgets ab, das Konsumenten früher für neue Spiele ausgegeben haben. "Für kleinere und mittlere Entwickler ist das natürlich Gift", meint Schmid. "Ein Topspiel hat natürlich immer das Potenzial aufzufallen, aber du musst als Entwickler erst einmal da hinkommen, ein Topspiel abzuliefern. Und das kannst du nicht überleben, wenn nur noch drei Leute dein Spiel kaufen."

Die Zentralisierung auf derartige Kolosse führe zudem dazu, dass es immer teurer werde, Kunden für ein neues Game zu begeistern. Daher geben beispielsweise am Mobile-Markt Entwickler von Dauerbrennern wie "Clash of Clans" monatlich mehrere Millionen Dollar zur Bewerbung aus. "Spiele als Service zu betreiben ist ein Muss, glaube ich. Allein von daher, dass man Millionen ausgibt, um den Spieler in dein Spiel zu bringen. Die Marketingkosten explodieren. Es gibt viel mehr Konkurrenz als früher", sagt Schmid. "Und wenn du es schaffst, sie in dein Spiel zu bringen, musst du auch schauen, wie du sie halten kannst."

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Video: Sind Lootboxen Glücksspiel, Abzocke oder notwendiges Übel? Reinhard Schmid glaubt, dass die umstrittene Monetarisierungsmechanik bald wieder verschwinden wird.

"Die Umsetzung ist im Moment noch total beschissen"

Mahler findet wie Schmid, dass Games als Service prinzipiell eine "supercoole" Sache ist – sowohl für Spieler als auch Entwickler. "Man sieht auch bei Serien, wie viel mehr Tiefgang man einer Geschichte verleihen kann gegenüber einem zweistündigen Film. Und bei Spielen ist es genauso: Ich finde es superinteressant, ein Universum zu kreieren, das sich dann immer weiterentwickelt. Doch ich finde die Umsetzung im Moment noch total beschissen", sagt Mahler und moniert die jüngst auch in klassischen Blockbuster-Games für PC und Konsole immer aggressiver eingesetzten Finanzierungsmodelle vom Schlage umstrittener Lootboxen. Dabei werden Spielinhalte wie Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Charaktere nach dem Zufallsprinzip über Schatzkisten oder Kartenpakete gegen Spielgeld oder auch Echtgeld ausgegeben. Spieler investieren dabei in etwas, ohne zu wissen, was sie genau erhalten werden.

Schmid, der einige Zeit lang selbst für Casinos gearbeitet und Slot-Maschinen entwickelt hat, hat angesichts dieser Mechaniken, die in Spielen Einzug halten, ein Déjà-vu-Erlebnis. "Im Endeffekt sind das genau die gleichen Mechanismen wie beim Glücksspiel, und psychologisch funktioniert es ja genauso", sagt Schmid. Auch Mahler kann diesen Systemen nichts Positives abgewinnen: "Ich finde die Debatte, ob das nun Glücksspiel ist oder nicht, ein bisschen lächerlich. Das soll kein Gambling sein? Das ist eins zu eins dasselbe. Wenn ich keine klare Entscheidung darüber machen kann, was ich mit meinem Geld kaufen kann, dann ist das für mich Glücksspiel. Und das finde ich sehr bedenklich." Dabei sei es ihm egal, wie gut oder populär das dahinterstehende Game ist. So müsse sich ein EA oder Activision genauso Kritik gefallen lassen wie der für Kundenfreundlichkeit bekannte Hersteller Blizzard: "Ich finde, 'Overwatch' sollte es auch nicht machen. Ich finde alles, was mit Lootboxen zu tun hat – also wenn ich Geld investiere und nicht genau das bekommen kann, was ich haben will – bescheuert."

Während Konsumentenschützer und Behörden regulatorische Maßnahmen gerade erst in Betracht ziehen, bekamen allen voran Electronic Arts und dessen Shooter "Star Wars: Battlefront 2" den Unmut der Spielerschaft bereits deutlich zu spüren. Aufgrund des heftigen Protests musste sich der Hersteller Ende 2017 kurzfristig dazu entscheiden, das Bezahlsystem für Lootboxen auf Eis zu legen. "'Battlefront 2' war die Chance für EA zu sagen, okay, das erste 'Battlefront' war Mist, jetzt machen wir es gescheit. Und holy shit, was für eine Katastrophe", sagt Mahler.

foto: ea
"Im Endeffekt sind das genau die gleichen Mechanismen wie beim Glücksspiel, und psychologisch funktioniert es ja genauso", sagt Entwickler Schmid. Mehr zum Thema Lootboxen: Die Glücksspielfalle, die alle überrumpelt hat

"Lootboxen werden hoffentlich bald wieder verschwinden"

Laut den beiden Entwicklern dürfte der Fall "Battlefront 2" für ein Umdenken in der Branche sorgen. Wenngleich EA und andere Hersteller hunderte Millionen pro Jahr mit Lootboxen verdienen, sei ein derartiger Imageschaden nicht tragbar. "EA hat jetzt so richtig Watschen bekommen und sechs Milliarden Dollar an Marktwert verloren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass jetzt alle Publisher hergehen und sagen, haha, EA, danke, dass ihr das für uns probiert habt, wir machen diesen Fehler nicht", so Mahler. Über kurz oder lang würden Lootboxen "mit Sicherheit" verschwinden.

"Die ziehen das jetzt so lange ab, solange sie es noch können", meint Schmid. "Aber die Lootboxen werden hoffentlich auch bald wieder verschwinden, und es wird bessere Möglichkeiten geben, Inhalte zu verkaufen. Da fehlt es momentan einfach noch an Ideen, wie ich die User kontinuierlich monetarisieren kann. Das ist einfach eine Faulheit von Entwicklern, weil sie einfach zu programmieren sind. Es gibt schon viel bessere Beispiele wie 'Fortnite', die auf Lootboxen verzichten und stattdessen Tagesangebote feilbieten, und das kaufen die Leute auch."

Das Ende der Lootboxen wird Schmid zufolge spätestens mit dem Eingreifen der Behörden erfolgen. In China werden derartige Glücksspielsysteme in Games bereits reguliert, und auch in Japan gibt es strenge Richtlinien für das sogenannte Gotcha-Prinzip. "Ich finde es supergut, was da passiert ist. Endlich stehen einmal die Gamer auf und sagen, nicht mit uns", so Mahler.

"Das Netflix-Modell wird groß werden"

Für die Zukunft sehen Mahler und Schmid jedenfalls andere Finanzierungsmodelle ins Rampenlicht rücken. "Es wird auch künftig viele verschiedene Methoden geben, um Games zu kaufen. Aber ich glaube, dieses Netflix-Modell wird ziemlich groß werden in sehr sehr naher Zukunft, egal ob Downloads oder Streams", sagt Mahler und verweist dabei auf Abodienste wie Xbox Game Pass und Playstation Now, die gegen eine monatliche Pauschale Zugriff auf ein Archiv an Spielen bieten. Aktuell ist die Auswahl der Inhalte allerdings noch mehrheitlich auf ältere Titel beschränkt.

"Also wir glauben auch ans Netflix-Modell. Wir bauen in unser Spiel schon jetzt Mechaniken ein, die in zukünftigen Modellen funktionieren würden", sagt Schmid. Gleichzeitig arbeite man an Systemen, wie man künftig Zuschauer besser ins Spiel integrieren kann. "Da wird es sehr viel geben, wo Spiele direkt für Streaming-Services wie Twitch gemacht werden", meint auch Mahler. "Stell dir vor, du hast einen Egoshooter. Einer spielt, die anderen schauen auf Twitch zu, gleichzeitig können diese mit ihrem Controller gegnerische Charaktere navigieren."

Wenngleich Mainstream-Games derartige Konzepte noch nicht integriert haben, werden solche Mechaniken bereits in der Indieszene erprobt. Twitch-Betreiber Amazon träumt bereits von dem Zeitpunkt, an dem Zuschauer des populären Battle-Royale-Shooters "Playerunknown's Battlegrounds" (PUBG) in laufende Partien eingreifen können, um ihren Favoriten etwa Waffen und Heilungspakete zukommen lassen. Gegen Bezahlung, gewiss. "Ja, das ist schon fast state of the art. Das brauchst du schon, um heute ein Spiel zu pitchen", verrät Schmid. "Da musst du fast noch ein bisschen weitergehen und dir ein paar Sachen ausdenken. Da ist sehr viel möglich."

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Obwohl große Marken immer stärker werden und neue Geschäftsmodelle wie "Games as a service" vor allem den Platzhirschen zugutekommen, glaubt Thomas Mahler nach wie vor an die Chance für Außenseiter, Hits zu landen. Bestes Beispiel: Der populärste Shooter 2017, "Playerunkown's Battlegrounds".

"Ich glaube an den Fall des Römischen Reichs"

Die Erschließung neuer technologischer Möglichkeiten wird so auch als Chance verstanden, den Markt weiter diversifizieren und vergrößern zu können. Während heute noch recht strikt in Segmenten wie PC, Konsole und Mobile gedacht wird, würden die Grenzen dazwischen zunehmend aufgehoben und damit das Publikum für Games sukzessive erweitert werden können. Das käme letztendlich großen wie kleinen Herstellern zugute. "Ich würde die drei Sparten nicht als starke Konkurrenz sehen. Das wird alles zunehmend zusammenwachsen", sagt Schmid. "Es ist noch so viel möglich und noch so viel unerforscht. Es wird mehr aktive und auch passive Spieler geben, die beispielsweise über mobile Geräte mit Konsolenspielern interagieren."

Einige dieser Ideen wurden in den vergangenen Jahren tatsächlich bereits ausprobiert und in vielen Fällen wieder verworfen. Doch der Fortschritt bei mobilen Prozessoren und integrierten Systemen mache Szenarien, bei denen dedizierte Geräte wie Konsolen oder Spiele-PCs keine entscheidende Rolle für das Spielerlebnis mehr einnehmen, immer vorhersehbarer. "In den neuen Samsung-Fernsehern beispielsweise hast du Steam bereits integriert. Und das wird in Zukunft noch öfter passieren", sagt Mahler. "Als wir damals mit Microsoft über 'Ori' sprachen, kam gerade die Xbox One auf, und die Frage war, wie man die typische Verbreitung von 70 Millionen Konsolen brechen kann. Und wenn sich die Industrie weiterentwickeln will, müssen wir diese Zahl brechen. Man muss schauen, wie man von 70 Millionen auf 200 Millionen oder 400 Millionen kommt. Der Zugang ist ein Problem, wenn ich mir zuerst eine 500 Euro teure Konsole kaufen muss, um spielen zu können. Wenn ich mir jetzt aber einen Fernseher kaufen kann, bei dem das Ganze schon eingebaut ist, dann steigt die Chance, dass das jemand ausprobiert. Das Gleiche gilt für Tablets und Smartphones. Ich bin mir sicher, dass jedes Tablet bald eine Switch sein kann. Das Einzige, was dir fehlt, ist ein Controller."

Ob die Vergrößerung des Marktes die Probleme für kleinere Spielentwickler zumindest für einige Zeit verringern wird, bleibt gewiss abzuwarten. Schmid befürchtet, dass große Marken wie "Call of Duty" auch in Zukunft immer größer werden und die Aussicht für Neuanwärter, einen Hit zu landen, nur mit der Überwindung großer Hürden und kostspieliger Flops bestehen bleibt. Mahler sieht hierbei die Geschichte auf seiner Seite: "Wenn ich eines der besten Spiele veröffentliche, das in den letzten Jahren herausgekommen ist, dann werden die Leute es auch spielen." Und selbst Mega-Franchises wie "Destiny" müssten eines Tages neuen Kreationen weichen. "Ich glaube an den Fall des Römischen Reichs. Ich glaube, dass es für alle Sachen irgendwann vorbei ist." (Zsolt Wilhelm)