Wie ein Spielestudio aufzeigte, dass Free-to-Play auch fair sein kann

    5. Jänner 2018, 09:30
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    Digital Extremes schaffte es, seinen Fortbestand mit einem ethischen Bezahlmodell zu sichern

    Free-to-play wird von vielen Gamern mittlerweile sehr kritisch gesehen. Das Konzept dahinter hört sich prinzipiell nicht so schlecht an. Das Spiel ist grundsätzlich kostenlos, der Hersteller verdient Geld mit kostenpflichtigen Zusatzangeboten. Allerdings ist es zumeist so, dass zahlende Nutzer sich dadurch einen spielerischen Vorteil erschaffen. Zudem werden jüngere Spieler manchmal zu hohen Zahlungen verleitet.

    Zukunft von Studio auf der Kippe

    Es gibt aber auch Positivbeispiele für Free-to-Play-Titel, die nicht darauf ausgelegt sind, die Sucht bei Spielern zu wecken und ihnen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Digital Extremes schuf mit "Warframe" solch ein Game. Das Entwicklerstudio steht hinter bekannten Titeln wie "Unreal" und "Unreal Tournament 2" und war auch beteiligt am Multiplayer-Modus von "Bioshock 2". Auch wenn die Spiele erfolgreich waren, sie brachten nicht die Einnahmen, um einen Fortbestand zu sichern.

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    22 Minuten Gameplay-Video von "Warframe"

    Design mitgestalten für Geld

    Um "Warframe" überhaupt zu verwirklichen wurde aufgrund knapper Finanzen bereits anfangs auf eine Art Early-Access-Zugang gesetzt. Spieler konnten eine Bezahlversion des Games kaufen, trugen somit dazu bei, dass dieses überhaupt entstehen konnte und erhielten im Gegenzug besondere kosmetische Ausstattung, Zugang zur geschlossenen Beta und ein Stimmrecht an Design-Entscheidungen des Games.

    Live-Streams mit Usern

    Studio-Manager Sheldon Carter sagte gegenüber dem US-Branchenmedium Polygon, dass all dies nur möglich war, weil zum Anbeginn eng mit der Community zusammengearbeitet wurde. So gab es etwa Live-Streams während der Entwicklung, bei denen mit den zahlenden Nutzern interagiert wurde. Zudem lag die Hoffnung des Studios darin, dass die frühen Spieler irgendwann ihre Freunde einladen und sich dadurch die Userbasis erhöht.

    Community anfangs klein, aber treu

    Auch nach dem Release im Jahr 2013 für PlayStation 4 und Xbox One wurde weiterhin der Kontakt mit der Community gesucht. Das Spiel kam unterdessen bei ersten Testern gut an – herausragend war es allerdings nicht. Zudem gab es Probleme beim Matchmaking, weil so wenige Nutzer das Game anfangs spielten. Auch hier stand der Fortbestand des Studios auf der Kippe. Bis die Userbasis sukzessive anwuchs. Wohl nicht zuletzt wegen der engen Community-Einbindung, aber auch wegen dem eigentlichen Free-to-play-Modell.

    Wer will, der zahlt – wer nicht will, zahlt nicht

    Bei "Warframe" können nämlich sämtliche Inhalte, die Einfluss auf das Game haben, freigeschaltet werden, ohne einen Cent zu zahlen. Bei dem PvE-Ninja-Game geht es darum, mit immer stärkerem Equipment Gegner zu besiegen. Um dieses zu verbessern kann einerseits mit anderen Spielern gespielt werden oder auch mit Echtgeld dieser Vorgang beschleunigt werden. Hierbei ist kein Zufallsprinzip im Einsatz – wenn ein Spieler eine bessere Waffe will, kann er diese kaufen und muss nicht auf sein Glück hoffen.

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    Unser GameTalk zum Thema Lootboxen.

    Zukunft gesichert

    Zudem wurde gemeinsam mit der Community ein Trading-Element entwickelt, sodass Spieler gegenseitig Gegenstände tauschen und verkaufen können. Auch hier wurde beständig mit den eigenen Usern zusammengearbeitet, um ihnen nicht in den Rücken zu fallen. Das Vorgehen hat sich offenbar gelohnt. Heute, fünf Jahre nach dem Release, wird das Spiel immer noch von Millionen Spielern gespielt und auch die Zukunft des Studios ist gesichert. (red, 05.01.2018)

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