Bild: The Signal from Tölva
Bild: The Signal from Tölva
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Ein First-Person-Spiel auf einem riesigen fremden Planeten, Raumschiffe, eine Farbpalette, die an die großen Science-Fiction-Künstler der 70er-Jahre erinnert, ein kleines, unabhängiges britisches Entwicklerteam: Es ist beinahe unvermeidlich, dass der vor kurzem angekündigte Exploration-Shooter "The Signal from Tölva" mit dem zunächst gehypten und dann in Ungnade gefallenen "No Man’s Sky" verglichen wird – und doch unterscheiden sich die Spiele trotz oberflächlicher Gemeinsamkeiten grundlegend.

"The Signal from Tölva", das von dem britischen Studio Big Robot entwickelt wird und 2017 erscheinen soll, ist ein Science-Fiction-First-Person-Shooter mit offener Spielwelt. Verlassen soll man den riesigen Planeten, der nicht von Algorithmen, sondern von Hand gestaltet ist, zwar nicht können, aber dafür wartet ein anderes interessantes Spielelement: Die Spielerinnen und Spieler können sich in die Körper der diesen Planeten bevölkernden Roboter "hacken" und so in verschiedenen Gestalten auf Abenteuersuche gehen. Die verschiedenen Roboterfraktionen des Planeten, für die der Spieler Aufträge erledigen und den Planeten Schritt für Schritt erkunden soll, sind einander feindlich gesinnt, sind sie doch alle auf der Suche nach dem titelgebenden mysteriösen Signal.

Video: Trailer zu "The Signal from Tölva"
Jim Rossignol

Lebendige Welt

In dieser offenen Welt warten die Bewohner allerdings nicht auf die Aktionen der Spielerinnen und Spieler: Wie im großen Klassiker "S.T.A.L.K.E.R." sollen die NPCs dank künstlicher Intelligenz auch ohne menschliches Zutun gegeneinander kämpfen oder anderen Tätigkeiten nachgehen. Jim Rossignol, Gründer von Big Robot, bestätigt im Interview die – teilweise – Verwandtschaft: "Für mich ist ‘S.T.A.L.K.E.R.’ noch immer das interessanteste First-Person-Spiel seit Valves ‘Half-Life’. ‘S.T.A.L.K.E.R.’ war ebenso wie ‘Tölva’ im Grunde ein Spiel über Landschaft – und wenn man eine beeindruckende Landschaft gestaltet, braucht man passendes ‘Leben’, das sie bewohnt."

So soll die künstliche Intelligenz in "Tölva" etwa verfallene Bunker, in denen wertvolle Rohstoffe oder Waffen versteckt sind, heiß umkämpfen, auch ohne dass der Spieler dabei eingreift, und so die Illusion eines lebenden, sich dynamisch verändernden Planeten hervorrufen. Im Unterschied zum Debütspiel des Studios, dem prozedural generierten "Sir, You Are Being Hunted", in dem Spielerinnen und Spieler auf der Flucht vor Steam-Punk-Robotern durch ein düsteres Horror-England schleichen mussten, wird "The Signal from Tölva" auch einen stärkeren Action-Fokus, aber auch ruhige Momente und sogar Puzzle-Elemente haben.

Direkte Vergleiche mit den genremäßig verwandten großen Open-World-Actionreihen wie etwa "Far Cry" wehrt Rossignol aber ab. "In den letzten Jahren hat sich gezeigt, dass Indie-Teams Spiele machen können, die in Sachen Qualität mit AAA mithalten können, aber natürlich kleiner sind. Natürlich wird auch ‘Tölva’, wie unser erstes Spiel, in gewisser Weise alleine deshalb ein ‘Nischenspiel’ bleiben, weil wir ein kleines Team sind, das auf einer einzigen Plattform – PC – arbeitet. Mit den ‘Far Crys’ dieser Welt können wir schon allein in Bezug auf deren riesige Budgets in Sachen Umfang oder Polish niemals mithalten."

Markanter Stil dank "GTA"-Veteran

Wo man allerdings sehr wohl mithalten kann, ist Style. Der Stil dieser Landschaft und des ganzen Spiels ist markant, und das nicht ohne Grund: Mit Ian McQue ist ein wahres Konzeptkunst-Schwergewicht seit Anbeginn im Projektteam dabei. Der schottische Künstler ist mittlerweile eine Design-Legende und war jahrelang Art Director und führender Konzeptkünstler bei Rockstar North; stilistisch hat er zahlreichen Bestsellern, von "Bully" über "Red Dead Redemption" und "Manhunt" bis hin zu einer der erfolgreichsten Spieleserien der Gegenwart, "GTA", seinen Stempel aufgedrückt.

"Ich habe Ians Kunst schon lange bewundert", sagt Rossignol. "Als er Rockstar verlassen hat, um für Hollywood zu arbeiten, haben wir uns unterhalten und beschlossen, dass er Zeichnungen und Gemälde als Arbeitsgrundlage für ‘Tölva’ machen soll. Wir hatten zuvor noch nie mit einem Konzeptkünstler gearbeitet, aber die Resultate sprechen für sich. Ian hat uns außerdem Roboter, Raumschiffe und Waffen designt."

McQues Handschrift ist in "Tölva" schon jetzt unverkennbar, sowohl in der Farbgebung als auch im markanten Design. Rossignol bestätigt den großen Einfluss, den McQues Vision für das Spiel hatte: "Die ganze Welt von ‘Tölva’ ist stark auf zwei Konzepten aufgebaut: Das eine ist jenes von ‘außerirdischen Highlands’ – ‘Alien Highlands’ war der ursprüngliche Projekttitel -, und das zweite ist eben die Kunst von Ian."

Große Erwartungen

Der beispiellose Hype um "No Man’s Sky", der zum Teil auch dem Publisher Sony geschuldet war, und der dramatische Absturz danach haben das Vertrauen mancher Spielerinnen und Spieler in ambitionierte Indie-Produktionen erschüttert. Jim Rossignol sieht dennoch kein grundsätzliches Problem, wenn sich große Publisher mit unabhängigen Entwicklern zusammentun. "Man darf nicht vergessen, dass ‘No Man’s Sky’, trotz des ganzen aufgeblasenen Dramas, immer noch in vielerlei Hinsicht ein überwältigender Erfolg war. Sean Murray und Hello Games haben eine außergewöhnliche Basis für weiteren Ausbau geschaffen und trotz allem ein einzigartiges Spiel abgeliefert, das vielen Spielerinnen und Spielern auch gefallen hat. Und vor allem – zur Freude auch von Sony – hat es auch ziemlich viel Gewinn gemacht."

2017 soll "The Signal from Tölva" erscheinen. Ein zweiter Überraschungserfolg wie jener von "Sir, You Are Being Hunted", das trotz durchschnittlicher Kritikerbewertung beim Publikum hervorragend ankam und sich stolze 450.000 Mal verkaufte, ist möglich, aber nicht planbar, meint Rossignol. "Spiele bewegen sich sowohl als Medium als auch als Geschäft viel schneller, als dies irgendjemand voraussagen könnte. Sie sind immer auch anfällig für Trends, Moden und schwer vorhersehbare Spielervorlieben. Der Markt ist inzwischen voll mit Spielen von erstaunlicher Qualität, und eine große Schwierigkeit ist, überhaupt bemerkt zu werden. Wir werden sehen, wie gut uns das mit ‘The Signal from Tölva’ gelingt." (Rainer Sigl, 4.11.2016)