Moderne Videospiele sind wahnsinnig Hardware-hungrig. Hochauflösende Grafiken benötigen in einigen Fällen bereits Gigabyte an dediziertem Videospeicher. Nach heutigen Maßstäben ist es fast unvorstellbar, dass Computer und Spielkonsolen in den frühen 1980er-Jahren in der Regel lediglich über Arbeitsspeicher mit 16 Kilobyte, 32k oder maximal 64k verfügten. Und dennoch galt die Zeit als "Goldene Ära" der Games mit zahlreichen großen und bunten Klassikern.

The iBookGuy

Workarounds

Wie das Angesichts dieser enormen Limitierungen überhaupt möglich war, erklärt auf sehr anschauliche Weise ein neues Video des Youtubers The iBookGuy. In der zweiteiligen Serie schlüsselt er auf, wie Entwickler die physikalischen Grenz von Systemen wie dem NES oder dem Commodore 64 umgehen konnten, um farbenfrohe Grafiken zu erzeugen, welche Methoden es dafür gab und, wieso der erste Super Mario tatsächlich aus vier zusammengesetzten Sprites besteht. Im kommenden zweiten Teil nimmt The iBookGuy die Grafikmethoden von Apple II-Entwicklern und CPU-getriebene Grafik unter die Lupe. (red, 20.8.2015)