Bild nicht mehr verfügbar.

Kaufen Sie Gebrauchtspiele?

Foto: REUTERS/Lucas Jackson

Sony wird in seiner kommenden Spielkonsole PlayStation 4 eigenen Aussagen nach kein System implementieren, das die Nutzung von Gebrauchtspielen verhindert. Unterdessen deuten Branchenberichte darauf hin, dass Microsoft im Bezug auf die nächste Xbox allerdings sehr wohl über derartige Maßnahmen nachdenkt. Bislang wollte der Konzern derartige Annahmen jedoch weder bestätigten, noch dementieren. Eine Studie der NPD Group mit dem Titel "Core Gaming 2013" unterstreicht nun, weshalb derartige Blockadesysteme fatale Folgen für die Vermarktung der neuen Konsolen haben könnten.

Beliebter Second-Hand-Handel

In seiner Untersuchung nahm das Marktforschungsunternehmen 6.322 US-Amerikaner unter die Lupe und befragte sie nach ihren Spielgewohnheiten. Der Anteil der Kernspielerschaft wurde dabei auf 14 Prozent oder hochgerechnet 37,5 Millionen Bürger bestimmt. Es ist jene Zielgruppe, die gerade in den ersten Jahren nach dem Marktstart entscheidend für den Erfolg einer Konsole ist, da sie neue Systeme als erstes kauft und die meisten Spiele konsumiert. NPD zufolge kaufen 80 Prozent der Core-Gamer neue Spiele auf physischen Datenträgern und 70 Prozent erwerben neue Spiele als Download.

Wie sich gleichzeitig zeigte, ist gerade bei diesen Vielspielern auch der Verkauf und Kauf von gebrauchten Spielen sehr beliebt. Nicht weniger als 78 Prozent der Core-Gamer erwerben Gebrauchtspiele.

Ausschlusskriterium

Sollte eine der kommenden Konsolen also die Nutzung von Gebrauchtspielen verhindern, könnte das für eine Vielzahl der so zahlungswilligen Kernspielerschaft zum Ausschlusskriterium werden, wenn es um die Wahl zwischen mehreren Systemen geht.

In einem Interview mit Forbes bekräftigte Tony Bartel, Chef des weltweit größten Spielefachhändlers Gamestop, diese Annahme. "Konsolenhersteller wissen, dass aktuelle Studien darauf hinweisen, dass mehr als 60 Prozent der Videospieler weniger geneigt dazu sind, eine neue Konsole zu kaufen, wenn diese keine Gebrauchtspiele unterstützt", so Bartel. Mit dem Verkauf von gebrauchten Spielen würden Konsumenten zudem pro Jahr "über eine Milliarde Dollar" freimachen, wovon "70 Prozent wieder in den Kauf von neuen Spielen und Hardware" investiert werden. (zw, derStandard.at, 8.3.2013)