Rundschau: Die verfluchte Ausgabe

    Ansichtssache2. März 2013, 10:13
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    Romane unter anderem von Dietmar Dath, Richard Morgan und Brian Evenson, dazu ein Ausblick auf das Phantastik-Jahr 2013

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    coverfoto: goldmann

    S. J. Kincaid: "Insignia: Die Weltenspieler"

    Broschiert, 512 Seiten, € 10,30, Goldmann 2012 (Original: "Insignia", 2012)

    Eins, zwei oder drei, du musst dich entscheiden, drei Mädchen sind frei: Da wäre Heather, ebenso atemberaubend wie leider auch berechnend. Oder Wyatt, unscheinbar und etwas ruppig im Umgangston, Typ treue Freundin. Klingt, als würde Teenager Tom vor dem klassischen Dilemma stehen, käme da nicht noch Tür 3 ins Spiel, hinter der sich die geheimnisvolle Medusa verbirgt. Die zieht Tom am meisten an - dumm nur, dass Medusa zwar denselben Job wie Tom hat, nämlich Kampfdrohnen per Gehirn-Link zu steuern. Aber leider tut's Medusa auf der anderen Seite der Front.

    Fangen wir von vorne an: In ihrem Debüt-Roman führt uns US-Autorin S. J. Kincaid in eine nahe Zukunft, in der gerade der Dritte Weltkrieg stattfindet. Der Form nach zwischen dem indo-amerikanischen und dem russisch-chinesischen Block; in Wirklichkeit aber steckt eine Handvoll Konzerne dahinter, die im All um Ressourcen kämpfen. Es ist ein ausgelagerter Krieg, ausgetragen mit Drohnen, die von der Erde aus gesteuert werden. Und zwar ausschließlich von Teenagern, denn nur die verkraften es psychisch, wenn man ihnen den erforderlichen Neuronalprozessor implantiert. Zugleich dient der opferlose Krieg zur Unterhaltung der Massen. Die verantwortlichen Konzerne sponsern die Kombattanten und bauen sie zu Werbeikonen aus - skurril-makabre Begleiterscheinungen wie die Verleihung des Taco Bell Teen Hero Award verleihen dem Szenario satirische Spitzen.

    Ein sympathischer kleiner Sturschädel

    Tom Haines ist 14, als er von der US-Regierung rekrutiert wird. Zuvor tingelte er mit seinem Vater, einem Glücksspieler und Trinker, durch die Gegend. Eigentlich war es aber Toms Videospiel-Talent, das ein bisschen Geld in die Familienkasse spülte - und genau dieses Talent will nun auch das Pentagon nutzen. Viel wird sich in der Folge um Toms neuen Alltag, eine eigenwillige Mischung aus militärischer Ausbildung und Nerd-Leben, drehen. Er findet Freunde wie Feinde, flachst sich mit jugendlichen Streichen durchs Internatleben und wird bald auch mit todernsten Dingen konfrontiert. Kurz: "Insignia" ist eine klassische Young-Adult-Geschichte um Bewährung, Freundschaft und Verrat.

    Der Grund für Toms raschen Aufstieg ist, dass er den Killerinstinkt hat - er will unbedingt etwas aus seinem Leben machen. Toms Charakter lässt sich am besten anhand einer kleinen Episode verdeutlichen: Hauptteil der Ausbildung sind die Angewandten Simulationen, in denen die Jugendlichen ihr virtuelles Kampftraining absolvieren - sei es als trojanische Krieger, sei es als Wolfsrudel oder Piranha-Schwarm. Als die Simulation Artus-Sage ansteht, muss Tom zur Strafe wegen wiederholter Eigenmächtigkeiten in die passive Rolle der Königin Guinevere schlüpfen. Passiv laut Legende, aber da hat man die Rechnung ohne Tom gemacht. Die Simulation endet damit, dass die holde Königin im bluttriefenden Kleid auf dem Thron sitzt, den Kopf des feindlichen Anführers neben sich aufgespießt.

    Ein paar Schwächen

    Typisch YA setzt "Insignia" neben jugendlichen Hauptfiguren auf Spannung, Humor und eine gewisse Harmlosigkeit. Wobei Letzteres auch zu dem einen oder anderen Problem mit der Logik führt. So haben die Jugendlichen dafür, dass sie eigentlich die exponiertesten Jobs der Welt ausüben, einen erstaunlichen Freiraum. Mir zumindest vermittelt sich nicht der Eindruck, dass es in diesem Krieg wirklich um existenzielle Fragen geht; eher wirkt er wie ein einziges großes Spiel. Bezeichnendes Detail am Rande: Für Landesverrat (in Kriegszeiten!) gibt es nur zehn Jahre Gefängnis?

    Auch die Sichtweise der im Roman verwendeten Technik und der menschlichen Psyche ist ein bisschen naiv. Wenn Toms Neuronalprozessor in einer Unterrichtsstunde vom Lehrer manipuliert wird, liest sich das wie die Vorführung eines Hypnotiseurs: Jetzt bist du ein Hund. Jetzt hast du Angst vor dem Tisch. Nach jeder Manipulation reicht es aber, das Programm zur Deinstallation von Bugs durchlaufen zu lassen - und schwupps! ist eine Persönlichkeitsveränderung rückgängig gemacht. Die Neuronalprozessoren haben es überhaupt in sich. So wird die Wahrnehmung des misstrauisch beäugten russischen Austauschschülers Yuri rund um die Uhr manipuliert, damit er keine militärischen Geheimnisse erfährt. Ein Roman für Erwachsene hätte diesen Gedanken sicher weitergesponnen: Im Grunde dürfte sich keine der Romanfiguren sicher sein, dass das, was sie als Realität erlebt, tatsächlich der Wirklichkeit entspricht. Aber so weit geht Kincaid nicht.

    Die Geschichte ist noch nicht zu Ende

    "Insignia" ist eben YA, angesiedelt irgendwo zwischen Orson Scott Cards "Ender's Game" und "Harry Potter" - nur dass hier statt der vier Hogwarts-Häuser fünf Pentagon-Divisionen während der Ausbildung ihrer Schützlinge miteinander konkurrieren. Und natürlich Technik die Magie ersetzt. Wer sich zur davon angesprochenen Zielgruppe zählt, wird an "Insignia" seine Freude haben. Und zum Abschluss heißt es nicht eins, zwei oder, sondern und drei: Der Roman ist der Beginn einer Trilogie. Band 2 kommt diesen Sommer heraus, zunächst mal auf Englisch.

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