"Grand Theft Auto" anno 1997

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"Grand Theft Auto" (GTA) ist einer der erfolgreichsten Videospielserien unserer Zeit. Wenn der neueste Teil "GTA 5" voraussichtlich 2013 erscheint, wird das Gangster-Epos den Analysten zufolge abermals Verkaufsrekorde brechen. Doch was ist das Geheimnis hinter dem Erfolg? Kreative Schöpfer, harte Arbeit, provokante Ideen? Ganz bestimmt. Und den Entwicklern des 2D-Originals von 1997 David Jones und Mike Dailly zufolge ist der Erfolg zu einem wesentlichen Teil auch dem geschickten Vorgehen des kontroversen PR-Gurus Max Clifford zu verdanken.

Skandalträchtig

In "GTA" konnte man tun und lassen, was man wollte. Gefielen einem die singenden Sektenmitglieder auf der Straße nicht, durfte man diese kurzerhand überfahren und wurde dafür auch noch belohnt. Doch ohne einer lautstarken Stimme wären die satirischen Inhalte außerhalb der Spielerszene vielleicht nie zum Gesprächsthema geworden. "Max Clifford hat alles erst ermöglicht", sagt Dailly in einem Interview gegenüber The Sunday Times. "Er provozierte den Aufschrei, der wiederum die Involvierung von Politikern garantierte. Er hätte alles getan, um im Gespräch zu bleiben", so der Designer.

Gezielte Skandale

"GTA" wurde ursprünglich von DMA Design entwickelt, 1999 erst wurde das Studio zu Rockstar Games North. Der damalige Herausgeber BMG Interactive engagierte den PR-Profi Clifford. Jones Aussagen nach umfasste sein Plan inszenierte Skandale und Geschichten und er wusste, welche Politiker und Zeitungen kostenlose, von Empörung getriebene PR liefern würden. "Er sagte uns, wie er es angehen, wen er ins Visier nehmen werde und was die anvisierten Personen sagen würden", blickt Jones zurück. "Jede seiner Prognosen ging in Erfüllung."

Alles aus Spaß

Trotz der einseitigen Vermarktungsstrategie hätten sich die Entwickler in ihrer Arbeit nie beeinflusst gefühlt. "Wir wussten über jede seiner Entscheidungen Bescheid und wir wurden niemals dahingehend beeinflusst, etwas zu tun, um eine Kontroverse zu erzeugen.", sagt Jones. "Alles, was wir taten, machten wir aus der Perspektive, was am meisten Spaß machen würde. Das hat uns auf natürliche Weise in eine dünklere Richtung gedrängt." (zw, derStandard.at, 23.10.2012)