E-Sport: Tastatur statt Turnsackerl

    27. Juli 2012, 09:00
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    Während die Welt ihre Augen auf die Olympischen Spiele richtet, wächst eine neuartige Sport-Industrie um Computer- und Videospiele heran

    Gedimmtes Licht und eine große Leinwand, Dutzende mit alkoholischen Getränken ausgestattete Besucher starren gebannt auf das Gewusel im Bild. Plötzlich brandet Jubel im Raum auf - der Wettkampf, der sich vor den Augen der gespannten Fans abspielte, ist entschieden. USA vs. Südkorea 2:1.

    Doch die vorwiegend männlichen Besucher verfolgen auf den Bildschirmen nicht etwa ein Fußballspiel, sondern "StarCraft II", ein Echtzeit-Strategiespiel. Was hier passiert, nennt sich BarCraft - ein Public-Viewing-Event, bei dem sich "StarCraft"-Fans Livestreams großer Turniere wie etwa der MLG (Major League Gaming) gemeinsam ansehen. Doch nicht nur "StarCraft" wird per Internet-Livestream oder Fernsehübertragung zu Hause oder bei Public Viewings verfolgt. Auch "Dota 2" und "League of Legends" erfreuen sich momentan großer Bekanntheit.

    Backyard Sports

    Dieses Phänomen hängt mit dem Aufstieg des E-Sports zusammen. E-Sports ist der Sammelbegriff für Wettkämpfe in Computer- oder Konsolenspielen. In drei verschiedenen Genres oder Gruppen kämpfen die Teilnehmer um Preisgeld - kampfbetonte Spiele, Strategiespiele und Sportsimulationen. Genaue Daten zur Anzahl der professionellen Gamer sind nicht bekannt, Schätzungen zufolge sollen sich in Deutschland mehr als eine, weltweit sogar mehrere Dutzend Millionen Spieler mit E-Sports befassen. Doch die Anzahl derer, die vom E-Sport leben können, ist überschaubar, im deutschsprachigen Raum sind sie fast an einer Hand abzuzählen.

    In Südkorea gibt es aufgrund der großen Popularität des E-Sports sogar ganze Fernsehsender, die sich größtenteils der Ausstrahlung von "StarCraft"-Turnieren verschrieben haben. Das halbjährlich in Schweden stattfindende größte Computer-Festival namens Dreamhack, das zahlreiche Turniere und LAN-Partys umfasst, wurde ebenfalls vom schwedischen Sender SVT übertragen.

    Golden Eye

    Beim Verfolgen von First-Person-Shootern können die Fans den Wettkampf beispielsweise aus der Ich-Perspektive verschiedener Spieler beobachten. Rennspiele sieht man genauso wie herkömmliche Rennen, bei Strategiespielen ist es etwas komplizierter: Der Kommentator bewegt sich meist als unbeteiligter Beobachter im Spiel und führt dadurch für die Zuseher die Kamera. Zwischen den Spielen werden die Kommentatoren mit ihren Analysen eingeblendet, bei aufwendig produzierten Streams kann man die am Computer sitzenden Spieler Bild in Bild gleichzeitig mit der Handlung im Spiel beobachten. Auch die haareraufenden Videospiel-Trainer sind manchmal im Fokus des Livestreams. Beeindruckend sind die Kameraeinstellungen, die einzig die Hände der Spieler mit ihrer kaum nachvollziehbaren Schnelligkeit zeigen. 400 APM - Aktionen pro Minute -, das schaffen die Besten.

    Die flinken Finger der E-Sport-Spieler

    "Age of Empires"

    Begonnen hat alles mit einem vom Spielkonsolen-Hersteller Atari organisierten "Space Invaders"-Turnier in den USA im Jahr 1980. Schon damals traten zehntausend Spieler gegeneinander beim Spiel an, in dem man mit einem kleinen Raumschiff insektenförmige Aliens abschießt. In den 90ern gab es dann rund um den First-Person-Shooter "Quake" die ersten regelmäßigen Wettkämpfe.

    Um die Jahrtausendwende entwickelten sich die ersten internationalen Turniere und Ligen, 2000 fanden die ersten World Cyber Games in Seoul in Südkorea statt. Hier gab es zum ersten Mal Wettkämpfe in verschiedenen Disziplinen - "Quake 3", "StarCraft", "FIFA" und "Age of Empires II". Wenige Jahre später zogen Nordamerika mit der MLG und Europa mit der E-Sports-Organisation ESL nach.

    Battlefield

    Wegen der Aufmerksamkeit, die E-Sports über Livestreams und Fernsehübertragungen generiert, werden auch Sponsoren auf die Noch-Nischensportart aufmerksam, etwa Hardware-Hersteller wie Intel und Nvidia. In den vergangenen Jahren steigen aber auch immer mehr Unternehmen ohne technischen Hintergrund in E-Sports ein, beispielsweise Red Bull und Pepsi.

    Dass neuerdings auch Geld fließt, setzt die Spieler unter Druck - das Gaming wird immer professioneller, das Training härter und die E-Sports-Welt institutionalisierter: Die Pro-Gamer gehören von Unternehmen finanzierten Teams an (vergleichbar mit Vereinen, die auch mit Spielern handeln können), leben in Team-Häusern und trainieren dort mehrere Stunden pro Tag. In Österreich gibt es noch wenige Spitzensportler im E-Sports-Bereich. Aber wer weiß - vielleicht geht der Trend demnächst dazu, das alte Turnsackerl gegen die Tastatur einzutauschen. (Olja Alvir, daStandard.at, 27.7.2012) 

    • Bild nicht mehr verfügbar

      Spieler bei der E-Stars Seoul 2011.

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