Springen und gleiten, was das Zeug hält: abgehobenes Cruisen in "Trackmania 2: Canyon"

Foto: Ubisoft

Eine Steilkurve. Ein Looping. Noch eines. Spur halten, sonst ist es aus. Dann ein Sprung, und was für einer. Das ist kein Sprung, das ist Segeln, weit durch die Botanik. Wer beim Absprung genug Speed drauf hatte und wenn die Absprungrichtung gepasst hat, wird irgendwo wieder ein Stück Asphalt auftauchen, auf dem man landen kann. Ein Fehler, und die Kumpels aus dem Internet, gegen die man den halsbrecherischen Kurs fährt, sind vorne, uneinholbar, bis sie selbst einen Fehler machen. Ihr hämisches Gelächter muss man sich dazudenken.

Trackmania

Trackmania heißt die PC-Spielreihe des französischen Entwicklers Nadeo, bei der sich die Rennen derart gestalten. Wie kaum eine andere virtuelle Welt steht Trackmania für die kindliche Freude, die einst von elektrischen Autobahnen und Aufziehautos, die über die Tischkante springen, geweckt wurde. Dazu passt, dass das wilde Springen und irre Driften nur eine Seite der Medaille ist.

Strecken selbst bauen

Zum Spielprinzip gehört, dass Spieler Strecken selbst bauen. Das Setzen von Loopings, Rampen und fiesen Kurven verweist fast noch mehr auf präpupertäre Sandkastengefühle als das Befahren. Millionen Raser tauschen selbstgebaute Strecken online und befahren sie gemeinsam. Der aktuelle Titel der bisher neunteiligen Reihe, Trackmania 2: Canyon, frischt das ewig gleiche Grundgerüst mit aktueller Grafik und neuen Features auf. Dieses Grundgerüst gab es schon im Jahr 1990: Das damalige Stunts für PC und Amiga zählte zur Avantgarde in Sachen 3-D-Grafik und wird heute noch von tausenden Liebhabern in weltweiten Ligen gespielt.

Realistischer nicht grundsätzlich besser

Die virtuellen Autofantasien sind also nicht grundsätzlich besser, je realistischer sie daherkommen. Spiele wie GT5 oder F1 erledigen den Realismus-Job großartig. Die Rennen, die sich jenseits unserer Welt abspielen, haben ihren eigenen Reiz. Autofantasien, die einmal im TV mit Knight Rider und Zurück in die Zukunft begannen, setzten sich in virtuellen Rennwelten wie Pod (1997) oder der Wipeout-Reihe fort. Zahllos sind die Spiele, bei denen man zukünftige und fremde Welten durchrast. Manche sind grottenschlecht, manche saugut. So viel ist sicher: Die Entdeckungsreise wird schnell. (Alois Pumhösel, Rondo, DER STANDARD, 9.4.2012)