Salomes Tanz auf dem Bildschirm

27. Februar 2010, 13:35
4 Postings

Ein belgisch-amerikanisches Entwicklerteam versucht sich mit einem Bibelmythos als Avantgarde des "Autorenspiels"

Eine junge Frau überblickt den Hof eines antiken Tempels. Nur leicht bekleidet lehnt sie auf der Brüstung einer Terrasse. Sie scheint vor sich hinzuträumen - über ihr ein flirrender orientalischer Nachthimmel. Es ist die Ruhe nach dem Sturm, denn der Abend brachte eine Hinrichtung. Der Kopf eines bärtigen Mannes liegt auf einem Tablett neben der Frauengestalt. Geflüsterte Zitate auf Knopfdruck heben die Szenerie in eine Art überirdische Stimmung. Das Setting ist darauf ausgerichtet, Atmosphäre zu vermitteln, intensiv zu sein. Das Steuerungsmenü erinnert an den Strahlenkranz von Heiligen in religiösen Ikonographien.

Gegen den Strom

Das Szenario von "Fatale" hebt sich von der Masse der Computerspiele ab. Der Belgier Michael Samyn und die US-Amerikanerin Auriea Harvey knüpfen mit dem Projekt ihres Entwicklerstudios Tale of Tales an den Bibelmythos der Salome an, die Herodes tanzend betörte, um dafür den Kopf des Johannes zu fordern. Orientierung gab Oscar Wildes dramatische Verarbeitung, aus der auch die geflüsterten Zitate stammen.

Man könne ihre Salome als interaktive Installation oder als Erfahrungsraum bezeichnen, schreiben schreiben Samyn und Harve im E-Mail-Interview. Optisch erinnert "Fatale" weniger an Tizians berühmtes Gemälde, sondern eher an die symbolistische Mystik und Romantik Gustave Moreaus, eines Zeitgenossens Oscar Wildes.

Schwebend

Körperlos, als reine Perspektive schwebt man als Spieler durch die Tempelanlage. Fast wie bei einem Kreuzweg besucht man Station um Station, vordergründig um Kerzen auszulöschen, in Wahrheit aber, um sich der Atmosphäre hinzugeben und um Details der Szenerie wahrzunehmen. Aus herumliegenden Schleiern, den Séparées, dem Henker und vielen weiteren, nicht nur ernst gemeinten Elementen (Zündholzschachtel mit Telefonnummer Salomes!) baut sich im Kopf des Spielers die fatal endende Geschichte auf. Man muss sich auf die Atmosphäre einlassen, sich in die Szenerie vertiefen, denn das Andeutungsgeflecht erweist sich als nicht dicht genug gewebt, um eindeutige Schlüsse ziehen zu können. Jeder Spiele erschafft seine eigene Version der Geschichte. Damit experimentiert "Fatale" mit der Interpretationsfähigkeit und stellt die Frage, wie man einen Mythos mit den Mitteln virtueller Räume individuell erfahrbar machen kann. Als Belohnung winken keine High Scores, sondern der Tanz der Salome, deren Hände sich wie "weiße Schmetterlinge" bewegen, wie in der Vorlage Wildes zu lesen ist.

Kunstform

"Kommerzieller Erfolg wird 'Fatale' keiner. Zu diesem Zweck wurde es auch nicht geschaffen", sagen Samyn und Harvey. Warum es das Spiel trotzdem gibt? Weil die beiden Entwickler eine andere, noch wenig weit verbreitete Auffassung davon haben, was Spiele, was Independent Games sein können. "Wir drücken uns damit als Künstler aus. Die Games dienen dem Zweck der Kommunikation", umreißen die beiden ihre Intention. Konventionelle Spiele bieten Unterhaltung und dienen dem Profit der Macher. Die persönliche Vision sei irrelevant, bei Tale of Tales aber "die Basis von allem". Zwar seien alle Spiele Kunst, aber die meisten davon schlechte Kunst."

Die Beiden sind überzeugt, dass Spiele zum wichtigen künstlerischen Ausdrucksmittel werden könnten. Doch ein Durchbruch sei noch nicht abzusehen. "Wir sehen nicht vieles, was uns Hoffnung macht. Der kommerzielle Erfolg der Spieleindustrie verhindert die künstlerische Evolution." Aber irgendwann, wenn die Technik zugänglicher wird, hoffen Samyn und Harvey, "dass mehr kreative Menschen das Medium verwenden, und vielleicht entwickelt sich doch noch ein Art Nouvelle Vague an ,Autorenspielen'".

(Alois Pumhösel, DER STANDARD/Rondo, 27.2.2010)

Links

Fatale

  • Ein Videospiel als künstlerisches Medium - hier im Falle von "Fatale".

    Ein Videospiel als künstlerisches Medium -
    hier im Falle von "Fatale".

  • Artikelbild
Share if you care.