Batman: Arkham Asylum (Rocksteady/Square Enix) ist für PC, PS3 und Xbox 360 erschienen.

Fotos: Hersteller
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Batman am Steuer und der Joker gefesselt auf der Rückbank. Die Fahrt geht nach Arkham Asylum, der Verwahrungsanstalt für Gotham Citys schlimmste Schwerverbrecher. Commissioner Gordon empfängt das ungleiche Paar und bietet Geleit für die Inhaftierung des Geschminkten. "Warum ließ sich Gothams Puppenspieler nur so leicht fassen", fragt man zweifelnd. Schon schnappt die Falle zu, der Joker übernimmt die Kontrolle über das Gefängnis. Abgeschnitten von der Zivilisation sind der dunkle Ritter und die Hüter des Gesetzes eingesperrt in der Höhle des Löwen, umzingelt von hunderten hungrigen Hyänen.

Im Gruselkabinett

Nach der Nolan'schen Reanimation des mit Clooney und Schwarzenegger in den Tod getriebenen Batman-Films war im Echo des Erfolgs mit Trittbrettfahrern zu rechnen. Aber mit einer bloßen Beilage wollten sich die Kreativen bei Rocksteady offenbar nicht zufrieden geben. Anstatt dessen entschloss man sich, die inspirierende Comic-Vorlage zur Brust zu nehmen und eine eigene Interpretation DCs Unterwelt zu formulieren. Ein Comic-Videospiel, das auch noch gut ist - eigentlich unglaublich. Aber mit der Erschaffung eines Gruselkabinetts, dessen Hauptdarsteller "Poison Ivy", "The Riddler", "Scare Crow" und "The Joker" sind, haben die Briten voll ins Schwarze getroffen.

Schlagkräftiger Detektiv

In der Haut der Fledermaus ist man von Beginn an im Netz des Oberbösewichtes gefangen. Der Commissioner wurde entführt, die Wachen von den freigelassenen Soziopaten gelyncht und der Joker ist auf Wissenschaftler-Jagd, um sich eine Formel für sein persönliches Weltuntergangsgebräu zu beschaffen. Batman weiß sich natürlich zu wehren. In Anlehnung an die modernere Fassung des Flattermanns übt man sich an rüden Schurken in Martial Arts. Ein dynamisches Kampfsystem hält den Schlag-Kombo-Fluss aufrecht, wobei man selbst am Controller das ganze Gewicht des Schutzanzuges in den Punches zu spüren glaubt. Mitgerissen von der Überlegenheit des Ritters lernt man das hemmungslose Gangster-Prügeln rasch zu schätzen.

Auf der Spur

In den spukenden Hallen der Anstalt wird aber nicht überall die Sprache der Fäuste gesprochen. Auf der Suche nach gefangenen Mitstreitern muss man sich seine High-Tech-Ausrüstung zu nutze machen. Besonders clevere Bat-Brillen lassen einen nicht nur Fingerabdrücke, Gerüche und verschüttete Flüssigkeiten aufspüren, sondern auch Fluchtwege ausmachen und Menschen durch Wände sehen. Mit der Seilwinde hangelt man über bewaffnete Patrouillen hinweg, um von unerreichbaren Vorsprüngen still und heimlich per "Batarang" Wachen in den Schlaf zu schicken. Beispielsweise muss Batman in den unterirdischen Labors eine Forscherin finden, die anstatt Brotkrumen zu hinterlassen, ihre Fingerabdrücke als roten Faden hinterlassen hat. 

Gadgets gegen das Böse

Mit Seilwinde und Gleit-Umhang flattert man immer tiefer in die Käfige Arkhams. Vom Haupthaus in die Zuchtanstalt und von dort zum giftigen Rendezvous im Botanischen Garten. Unterbrochen wird die Schnitzeljagd nach dem Grinsegesicht von Minirätseln des Riddlers und viel besser noch, von einigen bemerkenswerten Bane'schen Jausengegnern, die man mit List und Geschick über den Jordan schicken muss. Hinterhältige legen Sprengfallen, Tastensportler tauschen die gesammelten Erfahrungspunkte gegen neue Faust-Attacken ein. Das reichhaltige Repertoire an Upgrades erlaubt es, seinen individuellen Spielstil zu perfektionieren. Was leider komplett fehlt ist die aktive Einbindung des Batmobils oder sonstiger Gefährte.

Highlight auf Droge

Die Reise in Jokers Schlaraffenland führt zumeist durch alte Gemäuer, Zellenblöcke und über mosiges Gestein und schlammige Kanäle. Durchbrochen wird die optisch zeitweise etwas eintönige, wenngleich atmosphärisch passend gestaltete Umgebung duch surreale Begegnungen mit Scare Crow. Sein Nervengas macht der Fledermauspsyche über die gesamte Geschichte hinweg immer wieder zu schaffen. Es sind jene Momente, die Arkham Asylum von einem besseren Prügelspiel unterscheiden und es stellenweise auf Augenhöhe mit Max Payne oder American McGee's Alice heben - um nicht zu viel zu verraten.

Mehr Comic als Film

Dem zu Grunde liegt eine tadellose schauspielerische Leistung sämtlicher Charaktere, die einen Bamtan, Joker und den Rest der Bande auch Blind erkennen lassen. Der humorlose holde Ritter, der mit der Faust des Gesetzes gegen immer freche Schüttelreime seines Gegenspielers trommelt - so soll es sein. Während die neueren Verfilmungen immer realere Züge annehmen, gingen die Spielmacher einen Schritt zurück in Richtung Comic. Mysteriöse Chemikalien erschaffen hier haushohe Monster. Poison Ivy verschmilzt mit der Pflanzenwelt und nimmt die alles und jeden in den Würgegriff. Auch die sicherlich brutalen Auseinandersetzungen hegen mehr den Geist der Fiktion, als der blutigen Realität in sich. Obgleich man nicht mit Kraftausdrücken in Sprechblasen rechnen muss.

Herausforderung

Für den Spiel gewordenen Superhelden ist das Duell mit dem seelischen Abschaum sichtlich eine Herausforderung. Mit jeder Stunde vor dem Fernseher, muss man zusehen, wie die dicke Haut Batmans löchriger wird. Weil aber Spieler von Gutem bekanntlich nicht genug bekommen können, gibt es allerlei freizuschalten. Abseits der Story kann man sein Schleich- und Kampf-Talent im so genannten Challenge-Mode auf die Probe stellen. Mal ringt man gegen die Zeit, mal gegen ein Heer von Schurken. Online-Rankings weisen darauf hin, wie schlecht Sie trotz aller Bemühungen doch sind.

The Joker: PlayStation 3-Spieler dürfen bei den Challenge-Modi auch in die Haut des Jokers schlüpfen. Der charmante Herr im violetten Nadelstreif ist zwar agiler und hat die besseren Sprüche auf Lager, steckt dafür aber weniger ein. Eine interessante Erfahrung ist es jedenfalls schon, auf die böse Seite der Macht zu wechseln.

Fazit

Batman: Arkham Asylum könnte der Grundstein für ein richtig gutes Comic-Spiel-Franchise werden. Ein knochenharter Superheld, sympatisch fiese Schurken und jede Menge Gadgets für jede Menge Action - was will man mehr? Die Premiere ist schnörkellos und grundsolide über die Bühne gegangen, wenngleich viele Wünsche offen bleiben. Das bedrohliche und abgeschottene Setting schreit nach einem Ausbruch in den Sündenpfuhl Gotham Citys und das nächste Mal darf das Batmobil nicht fehlen. Jedenfalls lässt man nur ungern den Vorhang fallen.

(Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 8.9.2009)