Immer am Sprung

31. Jänner 2009, 13:50
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Der Titel bringt Parkour - Bewegungskunst über Hürden hinweg - in die Videospiel-Welt. Alois Pumhösel befragte Profis nach ihrem Urteil

"Geronimooo!" - Florian Hatwagner verwendet dieses Wort wirklich oft. Und besonders gern benutzt er es zur Untermalung seiner Sprünge von einem Hausdach zum anderen. Meist geht das gut und er erwischt die gegenüberliegende Fassade zumindest noch mit den Händen. Manchmal aber auch nicht. Dann fällt er, das Bild verzerrt sich - und er muss fluchend von vorne beginnen. Schließlich geht es hier um die virtuellen Dächer des Videospiels "Mirror's Edge". Die Aufgabe des Games besteht darin, wegzurennen - und dabei mit großer Geschicklichkeit jene Hindernisse zu überwinden, die einem eine Stadt so in den Weg stellt: hohe Mauern, glatte Wände, Straßenschluchten zwischen den Gebäuden.

Game mit Traceuren getestet

Um herauszufinden, was davon zu halten sei, hat RONDO das Game mit Traceuren getestet. Traceure nennen sich jene Menschen, die sich durch die Stadt bewegen, indem sie ihren Weg über Zäune und Mauern hinweg bahnen. Parkour, wie ihre Fortbewegungsart heißt, war für das Spielkonzept von "Mirror's Edge" Vorbild. Vor unserer Spielkonsole sitzen der 17-jährige Florian Hatwagner, dem man fast tägliches Training an den kräftigen Oberarmen ablesen kann, und sein Kollege Tom Stoklasa, der mit 22 Jahren schon so etwas wie ein alter Hase in der Wiener Parkour-Szene ist. Das Hobby der beiden hat in den vergangenen Jahren starke mediale Unterstützung bekommen und zum Teil den Trend zu asiatischen Kampfkünsten in der TV- und Kinounterhaltung abgelöst. Die Kunst der effizienten Fortbewegung über Hindernisse half bei der Erneuerung der Action-Ästhetik im James-Bond-Film "Casino Royale" und brachte Bewegung in Bühnenshows von Pop-Sängerin Madonna. Das Game "Mirror's Edge" des schwedischen Entwicklerstudios DICE versucht, den Trend in einem Actionspiel umzusetzen: Mit Hauptfigur Faith springen, balancieren, schwingen, laufen und klettern Spieler dabei querstadtein, meist in schwindelerregender Höhe abseits üblicher Orte der Fortbewegung. Oder, wie Hatwagner es ausdrückt: "Stiegen - wie langweilig!"

Aktuelle Thematik

Die stilisierte, kulissenhafte Großstadt von "Mirror's Edge" versuchte Autorin Rhianna Pratchett, Tochter von Fantasy-Autor Terry Pratchett, mit Versatzstücken aktueller Thematiken zu füllen (siehe Interview). In der futuristischen Stadt werden die Bürger überwacht, Informationen können nicht sicher ausgetauscht werden. Im Mittelpunkt stehen "Runner" Faith und ihre Kollegen; sie sind auf unauffälliges, schnelles Durchqueren der Stadt spezialisiert und sorgen als Boten für unkontrollierbaren Datenaustausch. Dabei landet man leicht zwischen den Fronten von Polizei und Gangstern.

Sprungweiten zum Vergessen

 Aus Sicht der beiden Traceure sind es zuerst die Übertreibungen und die Leichtigkeit des Spiels, die auffallen: Sie täuschen darüber hinweg, dass man hart arbeiten muss, um im echten Leben einen Bruchteil der im Spiel abgebildeten Fertigkeiten zu erlangen. Das Verhältnis zwischen Spiel und Realität richtig einzuordnen, ist ihnen ein Anliegen. "Das sind Weiten, die kann man vergessen", meint Stoklasa angesichts der Sprünge, die Faith mühelos von Hochhaus zu Hochhaus gelangen lässt. "Man kann nicht fünfzehn Meter runterspringen, ohne sich zu verletzen." Und: "Bei Parkour geht es um Effizienz, Schnelligkeit, Sicherheit." Im Spiel aber sei alles nur auf Schnelligkeit ausgerichtet. Immerhin erinnert "Mirror's Edge" an die Realität, indem es Körperlichkeit inszeniert. Aus den Augen von Faith sind ihre Arm- und Beinbewegungen zu sehen, und zum virtuellen Bewegungsinventar gehört auch, sich nach einem Sprung aus großer Höhe abzurollen - sicherlich eine der Innovationen des Games. Die Art, sich zu bewegen, sei schön umgesetzt, finden die Real-life-Profis. Alle Techniken gibt es, viel weniger spektakulär, tatsächlich in der Wirklichkeit. Im Spiel können Waffen benutzt werden. Dass es aber auch möglich ist, "Mirror's Edge" durchzuspielen, ohne einen Schuss abzufeuern, imponiert Hatwagner. Jedesmal, wenn er einen der Verfolger entwaffnet, wirft er die dadurch eroberte Pistole sofort weg. "Parkour hat mit Gewalt nichts zu tun, es basiert auf einem Fluchtgedanken", erklärt Stoklasa.

Ideologie schimmert durch

Auch der Wettkampfmodus, den das Spiel bietet, habe nichts mehr mit Parkour zu tun, kritisiert der Traceur. Und Kurier in Gegnerschaft zu einem Polizeistaat zu sein, wäre das noch vereinbar? "Ja, vielleicht." Die ursprüngliche Ideologie von Parkour - die Gewaltfreiheit, der Freiheitsgedanke, das Zurückerobern und Benutzen des urbanen Raumes - schimmert im Spiel noch durch. "Zumindest steckt in 'Mirror's Edge' mehr Parkour, als im Madonna-Video", lobt Tom Stoklasa. Und Florian Hatwagner? Der hat jetzt Lust bekommen zu trainieren. Parkour in Wien: . "Mirror's Edge", bisher für PS3 und Xbox 360, ist seit kurzem auch für PC erhältlich.(DER STANDARD, Printausgabe vom 31.1.2009)

  • Nun aber schnell: Spiele-Hauptfigur Faith läuft, springt und klettert der Überwachung davon.
    foto: ea

    Nun aber schnell: Spiele-Hauptfigur Faith läuft, springt und klettert der Überwachung davon.

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