Xbox One

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PlayStation 4

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dimotion mini modena

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Das Innenleben der Xbox One zeigt, wie optimiert die Hardware von Konsolen gefertigt wird.

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Die PS4 nutzt eine angepasste Version des Betriebssystems FreeBSD.

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Tools wie GeForce Experience sollen den Einsatz von Spiele-PCs und die Aktualisierung der Treiber einfacher gestalten.

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Bereits im Februar hat Sony die Hardware-Spezifikationen der PlayStation 4 verlautbart, Ende Mai wurde dann auch die Xbox One offiziell vorgestellt. Obwohl ständig neue Details zum Innenleben der nächsten Konsolengeneration auftauchen, steht schon länger fest, dass die neuen Konsolen dem PC deutlich näher sind, als es bei der Xbox 360 und der PlayStation 3 der Fall war. Sowohl Sony als auch Microsoft setzen mit der PlayStation 4 (PS4) und der Xbox One auf einen AMD Jaguar-SoC (system on a chip) und damit auf einen APU-Prozessor, der CPU, GPU, Speichermanagement und diverse I/O-Controller auf einem Chip unterbringt. Das bedeutet, dass die PS4 also auch die neue Xbox auf eine x86-Architektur mit 64 bit sowie eine integrierte Grafikeinheit mit Unterstützung für DirectX 11.1+, OpenGL 4.3 und OpenCL setzen.

Stellt sich also die Frage, wo dann im Endeffekt der Unterschied zu einem kompakten Gaming-PC liegt? Trotz vieler anderer Aspekte für eine Kaufentscheidung fördert ein Blick auf die Details der Hardware klare Differenzen zu Tage, die einen direkten Vergleich sehr schwierig machen.

Im Herzen gleich

Obwohl die PlayStation 4 und die Xbox One im Herzen die gleiche Technologie teilen, unterscheiden sie sich genauer betrachtet doch stark voneinander. Der AMD Jaguar-SoC ist quasi nur die Basis der jeweiligen Konsole, die Grafikeinheit und speziell die Speicheranbindung wurden entsprechend der Wünsche von Sony und Microsoft für jede Konsole maßgeschneidert. Weitgehend ident ist lediglich die CPU der beiden Konsolen, die mit insgesamt acht Jaguar-Kernen und Berichten zufolge mit 1,6 GHz an die Arbeit geht. Das klingt im Vergleich zu aktuellen PC-Prozessoren mit vier oder sechs Kernen zwar potent, ist es aber nicht. Jaguar ist nämlich optimiert für niedrigen Stromverbrauch und wird im PC-Markt in Form von Kabini- und Temash-APUs für Tablets und dünne, aber dennoch günstige Notebooks verwendet. Das stromsparende Konzept zieht sich durch die gesamte Architektur, sodass wichtige Caches zur Beschleunigung eingespart wurden, etliche Transistoren für komplexe Sprungvorhersagen zur optimalen Nutzung der Ressourcen fehlen und nur halb so viele Instruktionen parallel bearbeitet werden können. Deshalb ist ein Jaguar-Kern in keinem Fall mit etwa einem Intel Haswell-Kern vergleichbar, da selbst bei Desktop-üblichen Taktraten von 3 GHz die Performance nicht annähernd en par wäre. Von Vorteil ist dafür die große Anzahl an Kernen, die in Summe zumindest theoretisch die Leistungsdifferenz etwas verkleinern können. Allerdings sind die acht Kerne in zwei Module zu je vier Kernen mit jeweils 2 MB L2-Cache aufgeteilt. Durch diese Bauweise ist eine Modul-übergreifende Nutzung für die Multithreading-Performance alles andere als ideal und wird von Entwicklern vermieden. Zusätzlich sollte berücksichtigt werden, dass einige Kerne bereits für die Betriebssysteme reserviert sind. Offizielle Angaben dazu sind spärlich gesät, doch aus inoffiziellen Mitteilungen an Spielentwickler geht hervor, dass Spielen für die Xbox One und PS4 nur sechs der acht Kerne zur Verfügung stehen und etwa 3 GB von 8 GB Arbeitsspeicher für die Betriebssysteme reserviert werden. Trotz dieser Tatsachen wird den neuen Konsolen ausreichend Rechenleistung zur Seite gestellt, um die für die Spieleleistung entscheidenden, internen Grafikeinheiten (GPU) zu füttern. Genau darauf kommt es nämlich an.

Bild: AMDs Jaguar-Architektur kommt sowohl in der PS4 als auch der Xbox One zum Einsatz
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Die mysteriöse Grafikeinheit

Sehr bedeckt halten sich Sony und Microsoft was die integrierte GPU der neuen Konsolen angeht, die schlicht und ergreifend nur als "Next-Generation Radeon" betitelt wird. Man weiß, dass es sich hier um eine Radeon mit "Graphics Core Next"-Architektur handelt, kurz GCN genannt. Diese ist bereits seit der HD 7000-Serie bei Grafikkarten im Einsatz und geht mit Kabini und Temash erneut mit einer weiterentwickelten Form namens GCN 1.1 bzw. Sea Islands ins Rennen. Es wäre naheliegend, dass AMD diese Neuerungen auch für Konsolen einsetzt. Genauso kann es der Fall sein, dass es sich um eine noch nicht vorgestellte oder aber gar wiederverwendete und für APUs aufbereitete GPU handelt. Bekannt sind dafür die Anzahl der Stream-Prozessoren und die GPU-Taktraten: Die PlayStation 4 setzt demnach auf 1152 SPs mit 800 MHz, während die Xbox One nur 768 SPs erhält und die fehlenden Shader mit 853 MHz kompensieren will. Ohne Frage eine Rechnung, die für Microsoft nicht aufgeht. Bis zu 50 Prozent mehr Grafikleistung wird der PS4 zugeschrieben.

Alles in allem lässt sich die Grafikleistung in etwa mit einem Gaming-System der Mittelklasse vergleichen, wobei die PS 4 theoretisch dieselbe Leistung wie eine HD 7850 bietet, die Xbox One eher im Bereich der schwächeren HD 7790 unterwegs ist. In der Praxis sieht es aufgrund der Fusion mit CPU und diversen Verbesserungen im Speicher-Management höchstwahrscheinlich signifikant besser für die SoC-Konsolen aus.

Beim Speicher scheiden sich die Geister

Der größte Unterschied zwischen PlayStation 4, Xbox One und einem PC ist die Anbindung zum Speicher. Speziell Gaming-PCs fahren immer noch klassisch mit einem Arbeitsspeicher für die CPU und dediziertem Grafikspeicher für distinkte Grafikkarten. Daten wie Texturen und Geometrie müssen über den PCIe-Bus in den schnelleren Grafikspeicher transferiert werden, um mit direktem Speicherzugriff für flüssige Bildwiederholungsraten sorgen zu können. Verschmilzt man die GPU mit der CPU zu einem Chip, so wie es bei AMDs APUs und damit bei der neuen Konsolengeneration der Fall ist, dann wird nur mehr ein Speicher angebunden, bei dem entweder die GPU einen reservierten Bereich zugewiesen bekommt oder sich ein und denselben Adressraum mit der CPU teilt. Letzteres hört auf den Namen hUMA und kommt aktuellen Aussagen von AMD zufolge nur bei der PS4 zum Einsatz. Da man bei Sony aus den Fehlern der PS3 gelernt hat, verfügt der Nachfolger über einen 8 GB großen GDDR5-Speicher, der mit Taktraten von effektiven 5,5 GHz eine ausgezeichnete Bandbreite bietet. In Kombination mit der heterogenen Speicherarchitektur sollen Texturen deutlich effizienter verstaut und der Entwicklungsaufwand für GPU-Code durch die Unterstützung in nativen Programmiersprachen wie C++ und Java reduziert werden. Wie groß der Vorteil von heterogenem Speicher tatsächlich ist, daran scheiden sich noch die Geister. Es wird definitiv von Entwicklern begrüßt, sorgt aber weder für zusätzliche Performance noch wird es derzeit von irgendeiner am Markt befindlichen Hardware unterstützt. Ob die PS4 die hUMA-Technologie unterstützt, wurde von Seiten Sonys bislang weder bestätigt noch dementiert.

Für PC könnte der heterogene Speicher spätestens erst Anfang 2014 mit der Kaveri-APU im Handel erhältlich sein. Allerdings auch dann nur in einer Liga, die durch ihre schwache 3D-Performance maximal Mainstream-Spiele wie World of Warcraft anspricht.

Bild: AMD hUMA
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Die Xbox One verfolgt einen anderen Ansatz und nutzt günstigen DDR3-Speicher mit weniger Stromverbrauch, aber auch einer deutlichen geringeren Bandbreite. Das will Microsoft ähnlich wie bei der Xbox 360 mit einem direkt im Chip verbauten, 32 MB großen eSRAM wettmachen. Mit einer theoretischen Bandbreite von 204 GB/s können Framebuffer und häufig verwendete Ressourcen blitzschnell von der GPU verarbeitet werden. Ob die Entwickler diesen Cache explizit zu ihrem Vorteil nutzen müssen, ist derzeit noch nicht bekannt. Ebenso ist fraglich, ob die Strategie von Microsoft diesbezüglich aufgeht oder die 3D-Leistung der Xbox One dadurch noch geringer ausfällt, als es durch die benachteiligte GPU ohnehin schon der Fall ist.

Die gute, alte Festplatte

In einer Zeit, in der mittlerweile auch Office-PCs schon mit Solid-State-Drives bedacht werden, überrascht der Griff beider Konsolen zu einer 500-GB-Festplatte zugegeben etwas. Allerdings stellt sich natürlich die Frage, ob überhaupt eine Verbesserung diesbezüglich möglich und auch notwendig ist. Laut dem aktuellen Stand der Dinge muss jedenfalls auf der Xbox One jedes Spiel von einer Disc nun verpflichtend installiert werden, während die PS4 im Gegenteil zum Vorgänger auf optionale Installationen. Digitale Kopien landen so wie immer ohnehin auf dem Datenträger. Was sich jedoch mit der neuen Generation garantiert ändert, ist die Menge an Spieldaten, die zukünftig nötig ist. Durch die zusätzliche 3D-Leistung werden vor allem die Texturen massiv dazugewinnen – sowohl in Qualität, als auch in Quantität -, aber auch zusätzliche Geometrie bzw. größere und detaillierte Welten werden möglich sein.

Da nur die wenigsten Daten on-the-fly beim Laden des Spiels generiert werden, müssen diese im Endeffekt von der Disc oder vom Datenträger kommen. Nachdem selbst das 6x-Blu-ray-Laufwerk der PlayStation 4 nur eine maximale Lesegeschwindigkeit von 27 MB/s bieten kann, würde schon 1 GB an Spieldaten im besten Fall eine Wartezeit von mindestens 37 Sekunden hervorrufen. Eine durchschnittliche 2,5"-Festplatte mit 5400 Umdrehungen/Minute könnte dagegen theoretisch schon an die 100 MB/s rankommen, während eine bessere SSD gar 500 MB/s und mehr schafft. In der Praxis hängt es stark vom Spiel ab, wie die Daten gelesen werden. Die theoretischen Raten, die den Herstellern gerne als Aushängeschild dienen, kommen nämlich nur dann zustande, wenn Daten sequenziell, also hintereinander folgend zur Verfügung stehen. Das ist meist aber ganz und gar nicht der Fall, weshalb es im Alltag sogar zu deutlich längeren Wartezeiten kommen sollte. Gerade da hilft eine gute Festplatte mit kürzeren Zugriffszeiten schon spürbar aus und eine SSD ist bei Random-Reads sowieso der ungeschlagene König. Doch warum gab es immer wieder Berichte, dass eine SSD-Upgrade bei PS3 oder Xbox 360 nur wenig Sinn macht? Ganz einfach: Die SATA-Controller der aktuellen Konsolen-Generation unterstützen moderne SSDs gar nicht, denn SATA 6Gb/s war damals noch kein Thema und TRIM-Support ist auch erst seit kurzem in den Betriebssystemen implementiert. Die neuen Konsolen könnten hingegen garantiert mit State-of-the-art-Controllern ausgeliefert werden (wahrscheinlich ist das ohnehin so) und FreeBSD und Windows kommen heutzutage auch selbstverständlich mit TRIM klar, weshalb eine SSD mittlerweile mit Abstand eine bessere, aber auch langfristig konstante Performance an den Tag legen könnte. Der einzig legitime Grund für eine normale Festplatte ist und bleibt also das gute Preis/Leistungsverhältnis. Eine Eigenschaft, die sehr gut zu den neuen Konsolen passt.

Um die Defizite konventioneller Festplatten und optischer Datenträger zumindest teilweise wettzumachen, bauen Sony und Microsoft auf Systeme, die die Installation und das Laden von Spielen im Hintergrund ermöglichen. Überdies sollen Spiele bereits während des Downloads verfügbar gemacht werden. Sony nutzt bereits bei den PS3-Spielen "Uncharted" und "The Last of Us" eine Methode, um Daten im Hintergrund hereinzuladen, weshalb das Spiel nicht durch Ladezeiten unterbrochen wird. Wie gut diese Softwarelösungen der PS4 und der Xbox One tatsächlich funktionieren, muss sich allerdings in der Praxis zeigen. Es besteht aber berechtigte Hoffnung, dass die langen Lade- und Wartezeiten der letzten Konsolengeneration der Vergangenheit angehören – auch ohne SSD.

Die Konsole, der ausbalancierte Gaming-PC

Bei genauer Begutachtung der Kernkomponenten enttäuschen die Spezifikationen der so sehnsüchtig erwarteten Konsolen auf den ersten Blick. Im Endeffekt handelt es sich weder bei der Xbox One noch bei der PS4 um High-End-Systeme, die grafisch neue Bestmarken setzen können. Das ist aber auch nicht Ziel dieser Konsolen, die mit einem Preis von 399 bzw. 499 Euro bemessen sind und mit kompakten Maßen, niedrigem Stromverbrauch und geringer Lautstärke in jedes Wohnzimmer passen sollen. Insofern kommen diese mit dem Potenzial eines Gaming-PCs in der Mittelklasse sehr gut weg, wenn man bedenkt, dass die Vorteile der integrierten GPU und die Verbesserungen an der Speicheranbindung für zusätzliche 3D-Leistung sorgen könnten. Außerdem darf auch nicht vergessen werden, dass es sich bei beiden Konsolen nicht um das klassische Windows-Betriebssystem eines Gaming-PCs handelt. Das Xbox OS ist speziell für Spiele entwickelt worden und arbeitet dementsprechend direkt mit der Hardware zusammen. Dasselbe gilt auch für die PS4 und ihr stark angepasstes FreeBSD, das bei Bedarf Entwickler sogar mit einer eigenen Low-Level-Grafikbibliothek ganz nah an die Hardware ranlässt. Die Anweisungen an die GPU werden deshalb auch effizienter ausgeführt, als es bei einer allgemeinen API wie DirectX für Windows der Fall ist. Dasselbe gilt natürlich auch für die verwendeten Treiber. Im Endeffekt sind die neuen Konsolen sehr gut balancierte, äußerst günstige Spiele-PCs, deren 3D-Potenzial in den kommenden Jahren zweifelsohne bis zum Anschlag ausgenutzt wird. Wer zugunsten des attraktiven Preises über die Limitierungen des maßgeschneiderten Betriebssystems, die fehlende Flexibilität und die nicht vorhandenen Upgrade-Optionen hinwegschauen kann, darf sich auf die Next-Gen-Konsolen definitiv freuen.

Bild: Ein Small-Form-Factor-PC im Inneren
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Die Alternative

Doch wie schneidet ein möglichst kompaktes PC-Gaming-System, das sich wie eine Konsole für den Wohnzimmereinsatz eignet, gegen eine realistische Einschätzung der Next-Gen-Konsolen ab? Um dieser Frage nachzugehen wurde für den Vergleich ein moderner Small-Form-Factor-PC herangezogen, der mit relativ wenig Platz auskommt, aber im Gegensatz zu anderen Klein-Rechnern über potente Spiele-Hardware verfügt, die aktuelle Spiele und kommende Werke flüssig und wie die neuen Konsolen in einer Auflösung von 1080p darstellen können. Das macht den Direktvergleich nicht gerade einfach. Denn bloß ähnliche Komponenten wie jene der PS4 und der Xbox One in ein unoptimiertes PC-System zu verbauen und mit einem unspezialisierten Betriebssystem zu betreiben, würde niemals die gewünschten Ergebnisse erzielen. Ein Spiele-PC mit Standard-Komponenten muss die fehlende Optimierung sozusagen kompensieren. Gleichzeitig muss auch bei der Software darauf geachtet werden, dass die Nutzung im Wohnzimmer so einfach wie möglich ausfällt.

Die Auswahl in Österreich ist im Small-Form-Factor-Segment noch sehr beschränkt, sofern man nicht ein Gerät selbst zusammenstellen möchte. Zum Test wurde ein dimotion Modena Mini von DiTech herangezogen, Alternativen bieten unter anderem die Großhersteller HP und Dell. In seinem Herzen verrichtet ein Intel Core-Prozessor der vierten Generation, kurz Haswell genannt, seine Arbeit, in die Rolle der Grafikkarte schlüpft eine NVIDIA GeForce GTX 770. Dazu gesellen sich 8 GB DDR3-Arbeitsspeicher, eine SSD mit 240 GB als Systemplatte und ein 4 TB großes Datengrab. Das alles ist in einem schwarzen Mini-ITX-Gehäuse untergebracht, das allerdings immer noch deutlich größer als eine Spielkonsole ausfällt. Um die Lautstärke auf ein Minimum zu reduzieren, kommt eine All-In-One-Wasserkühlung von Intel/Asetek zum Einsatz. Standardmäßig wird das System mit Windows 8 ausgeliefert, kann aber auf Wunsch auch geändert werden.

Eine Frage der Eingabe

Während bei Konsolen standardmäßig zumindest ein Controller mitgeliefert wird, um durch die optimierten Betriebssysteme zu steuern, macht es ein Gaming-PC einem mit Windows 7 oder 8 nicht so einfach. Die standardmäßigen Eingabegeräte sind eine meist klobige Tastatur und eine ohne geeigneten Tisch recht sinnlose Maus. Damit man sich mit dem Gaming-PC auch im Wohnzimmer wohlfühlt, ohne den gewohnten Eingabekomfort zu verlieren, ist eine Wireless-Tastatur mit integriertem Touchpad empfehlenswert. Sie kann der PC auch problemlos auf den Knien in gemütlicher Sofaposition bedient werden, während das Touchpad die Maus für die Navigation im Betriebssystem ersetzt. Zum Spielen ist sie aufgrund der fehlenden Genauigkeit bei Touch-Eingaben nur beschränkt geeignet, langsamere Games wie Adventures sollten jedoch kein Problem sein.

Für actionlastige PC-Spiele vor dem Fernseher kommt man nicht um ein Gamepad herum. Unproblematisch verhält sich dabei der Xbox 360-Controller für Windows, der keine Installation (auf Windows 8) erfordert und gut von aktuellen Titeln unterstützt und automatisch als primäres Eingabegerät gesetzt wird. Klarerweise hängt es stark vom Spiel ab, ob und wie sich der Controller tut. Multiplattform-Titel wie "Batman: Arkham City" oder "Metro: Last Light" spielen sich jedenfalls wie auf einer aktuellen Konsole. Trotzdem hält man sich weiterhin die Option frei, Spiele mit Tastatur und Maus zu spielen.

Bild: Empfehlenswerte Wireless-Tastatur mit Touchpad: Die Rapoo E9180P mit USB-Wireless-Adapter um 39,99 Euro
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Es wird einfacher

Wer die Einfachheit von Konsolen beim Spielen mag und deshalb Abstand vom PC hält, wird sich über das großkachelige Interface von Windows 8 freuen. Wer Spiele über die Plattform Steam bezieht, kann sogar auf ein gänzlich für den Fernseher ausgelegtes Interface namens Big Picture setzen. Aber auch unter der Haube hat sich mittlerweile viel getan, um die Nutzung eines Spiele-PCs zu vereinfachen. Ein Schlagwort ist hier "GeForce Experience". Das Hauptziel dieser Software ist es, die Vielzahl der Einstellungsmöglichkeiten für die grafische Darstellung eines Spiels anhand der eingebauten Grafikkarte, des Prozessors und des Monitors bzw. TVs optimal auszuwählen. Dafür sind lediglich ein Knopfdruck und eine NVIDIA-Grafikkarte nötig. Der PC verbindet sich dann automatisch mit einem Server, lädt die optimalen Einstellungen herunter und wendet sie permanent an. Somit kann das Spiel zukünftig auch problemlos vom Desktop gestartet werden. Der einzige Haken an der Sache ist, dass das Spiel entsprechend unterstützt werden muss. Derzeit trifft das auf knapp über 100 Spiele zu. Eine weitere Vereinfachung bringt GeForce Experience für die Aktualisierung der Treiber. Das übernimmt fortan automatisch die Software und lädt die passenden Pakete ohne Zutun des Benutzers runter und installiert sie bei Gelegenheit.

Gute Leistung

Im Test bringt der Modena Mini ausreichend 3D-Leistung in kompakter Form für aktuelle und Spiele in absehbarer Zukunft. Die Kombination von einem Haswell-Quadcore und einer GTX 770 sorgt für ruckelfreie Bilder in 1080p. Eine Wireless-Tastatur mit Touchpad und ein Gamepad lassen gemeinsam mit der pflegeleichten Konfiguration via GeForce Experience Konsolen-Feeling aufkommen, sofern man über die Interface-Schwächen eines nicht ganz homogenen Windows 8 hinwegsehen kann. Nicht zu seinen Stärken gehört auch die insgesamt empfundene Lautstärke des PCs. Für den Betrieb im Wohnzimmer könnte die Geräuschentwicklung verträglicher ausfallen – auch wenn dazu Leistungseinbußen notwendig gewesen wären. Es ist zu hoffen, dass die neuen Konsolen diesbezüglich die Messlatte höher bzw. niedriger legen können. Von den Spezifikationen her wäre es ihnen zuzutrauen, denn im Gegensatz zu den Vorgängern spielt der Jaguar-SoC bezüglich dynamische Taktraten und Spannungen alle Stücke und beherrscht das ebenso für den Stromverbrauch sehr hilfreiche Power-Gating.

Tabelle: Die GTX 770 des Testrechners sorgt für konstant hohe Taktraten bei aktuellen Spielen
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Für viel Geld

Die letzte und wohl für viele entscheidende Hürde bildet der Preis. Unter 900 Euro ist der dimotion Modena Mini nicht zu haben, mit 1049 Euro ist das Modell mit GTX 760 drinnen und erst bei 1699 Euro sitzt die oben beschriebene, zukunftstaugliche GTX 770 inklusive 240 GB großer SSD im Gehäuse. Klar hat man dadurch theoretisch mehr als doppelt so viel Rechenleistung unter der Haube als die PlayStation 4 bieten kann und hat auch in der Zukunft die Möglichkeit, sein System nachzurüsten. Doch ist all das den hohen Anschaffungspreis wert? Als reines Spielesystem für den Wohnzimmereinsatz wahrscheinlich nicht. Will man den Rechner aber als zusätzliches Arbeitsgerät für Datenverarbeitung, Bildbearbeitung, Videoschnitt und Co. nutzen, könnte sich die Investition lohnen. Für den Betrieb unter dem Schreibtisch muss man sich dann auch nicht bei der Wahl des Formfaktors einschränken.

Tabelle: PS4, Xbox One im Vergleich zu dimotion-Spiele-PCs
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Zukunftsmusik

Summa summarum bleiben die neuen Konsolen trotz des Wechsels auf die x86-Architektur sehr spezialisierte und günstige Plattformen für Spiele. Das ist unter anderem auch deshalb möglich, weil das vergleichsweise geringe Potenzial durch die perfekte Abstimmung der Komponenten äußert gut ausgenutzt wird. Das war schon immer bei Konsolen so und daran wird sich auch künftig nichts ändern. Neu ist dennoch die Tatsache, dass durch die Ähnlichkeiten nun deutlich mehr Optimierungen auf multiplen Plattformen greifen. Speziell optimierter GPU-Code für PS4 und Xbox One wird auch dem Gaming-PC vermehrt die Sporen geben und mehr Frames pro Sekunde aus den vorhandenen Ressourcen herausholen. Führt man diesen Gedanken zu Ende, dann könnte der PC als Alternative zu den Konsolen in den kommenden Jahren deutlich interessanter werden. Denn man müsste nicht mehr auf High-End-Komponenten setzen, um die fehlenden Optimierungen mit brachialer 3D-Leistung auszugleichen, sondern es käme auch günstige Hardware aus dem Mittelfeld in Frage. Davon könnten speziell kompakte Gaming-PCs fürs Wohnzimmer profitieren, da in dieser Leistungsklasse auch deutlich geringerer Stromverbrauch mit weniger Abwärme üblich ist, während die Komponenten selbst kleiner aber selbstverständlich auch günstiger wären. Auch wenn es rein spekulativ ist, wäre es also gut möglich, dass der PC von den neuen Konsolen im Endeffekt sogar profitiert.

Gut für beide Seiten

Doch nicht nur die Preise könnten den PC bald attraktiver machen, auch die Anzahl der umgesetzten Spieletitel dürfte langfristig steigen. Zu dieser Annahme führen diverse Berichte von Spieleentwicklern, die besonders von den positiven Änderungen an der PlayStation angetan sind. John Carmack geht sogar so weit, dass er die neue Konsolen-Generation als "very good", aber auch als "essentially the same" bezeichnet. Die Ähnlichkeiten zwischen PS4, Xbox One und PC sowie die vereinfachte Entwicklung sollten demnach also motivieren, Spiele zukünftig für mehrere Plattformen auszurichten. Warum auch nicht, wenn zusätzlicher Absatz mit geringem Mehraufwand lukriert werden kann? Dementsprechend könnten sich die Exklusivtitel in Zukunft auf die Produktionen der Plattformhalter beschränken und hoffentlich auch die verspäteten PC-Releases erübrigen. Beides wäre dann mehr als strategischer Schritt zu deuten, bevor technische Argumente vorgeschoben werden können. (Matthias Zronek, derStandard.at, 2.9.2013)

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