Resident Evil 5 (Capcom Entertainment, ab 18 Jahren) ist für Xbox 360 und PlayStation 3 erschienen.

Capcom Entertainment

Chris Redfield und Sheva Alomar

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Screenshot aus dem Versus-Mode

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Screenshot aus PlayStation Home

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Bereits 2008 wurde die Fortsetzung der Resident Evil-Serie als mögliches Highlight des kommenden Jahres gehandelt. Vergangenen Freitag ist, begleitet von der Euphorie der Marktbeobachter, der fünfte Teil nun erschienen. Die Kritiken der Fachmedien fielen bislang mehrheitlich positiv, wenn auch durchwachsen aus.

Evolution

Als Resident Evil 1996 für die PlayStation erschien, ließ es die Videospielwelt erschaudern. Eine intelligente Komposition aus mystischer Erzählung, Zombievirus-Verschwörung, kniffligen Puzzles und jeder Menge Schockeffekte zeichnete es zu einem der spannendsten Action-Adventures seiner Zeit aus. Über ein Jahrzehnt hinweg hat sich Capcom Entertainments Werk immer weiter amerikanischen Filmproduktionen angenähert und den Revolver konsequent dem Geiste vorgezogen.

Bekannte Gesichter

In der Haut des Protagonisten Chris Redfields versetzt es einen im Auftrag der Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA), zehn Jahre nach den Ereignissen des ersten Kapitels, in die Wiege der Menschheit, Afrika. Die Tricell Pharmaceutical Company soll unter Anweisung des Bösewichts Albert Wesker an Unschuldigen einen Parasiten erprobt haben, der Menschen zu ultimativen Soldaten mutieren lässt. Das Projekt Gerät aus der Bahn, die Infizierten entwickeln sich zu blutrünstigen Zombies, die den Großteil der einschreitenden BSAA-Einheiten auslöschen.

An der Seite der kecken Sheva Alomar heißt es nun überleben und die Übeltäter zur Strecke bringen.

Entwurzelt

Resident Evil 5 hat den Intellekt seiner Urväter abgelegt und ist kurzum zum pulstreibenden Survival-Shooter gewandelt. In wunderschön gerenderten Schauplätzen der Steppe, knallt man aus der Schulterperspektive Redfields zahlenmäßig und physisch überlegene Zombies ab. Horden lechzen danach einen mit Sicheln, Äxten und Kettensägen bewaffnet zum Abendmahl zuzubereiten. Im Zusammenspiel mit seiner Partnerin ist man so stets bemüht auf Köpfe zu zielen und Auswege auszumachen. Leichen und Tatorte bergen immer wieder Dokumente, die nicht nur die Hintergründe zu den dunklen Machenschaften erläutern, sondern auch taktische "Weisheitchen" offenbaren.

Raubritter

Vor hervorspringenden Monstern muss man sich nicht mehr fürchten. Einst typische Schreckmomente sind der Panikmache gewichen. Weil Munition und der Atem durchwegs knapp sind, gilt es im Angesicht der heranstolpernden Plage Kisten, Truhen und Menschenreste nach Hilfsmitteln zu durchforsten. Grüne Pflanzen frischen wie anno dazumal die Lebensenergie auf. Waffen, Munition und Kraftspender müssen penibel eingeteilt werden, der "Rucksack" der beiden Helden trägt nicht beliebig viel Gerätschaft.

Um sich zwischen den einzelnen Episoden neue Kanonen und Upgrades leisten zu können, wird man sprichwörtlich zum Raubritter. Ausgemerzte Zombie-Urvölker werden um Gold beraubt, Kulturschätze eingesackt und gegen Bares eingetauscht. Absurd: Selbst Spinnentiere und Hunde tragen allerlei Wertsachen bei sich.

Durchsichtig

Wurde das ursprüngliche Erfolgskonzept noch von Rätseln getrieben, versuchten die Autoren das Spiel näher am Handlungsstrang zu halten. Schnell geschnittene Zwischensequenzen, spektakuläre Kameraperspektiven und B-Movie-Dialoge treiben brav den Plot voran (von den unzähligen Ladezeiten einmal abgesehen). Und obwohl oberflächlich alles auf die schweißtreibende, unvorhersehbare Tour de Force ausgelegt zu sein scheint, folgt das Spiel sehr durchsichtigen Mustern.

Zum Einen gleicht jedes Szenario - ob an Land, im Untergrund oder zu Wasser - vom Aufbau her dem vorangegangenen: Kleinere Horden reiben auf, gefolgt von zermürbenden Zwischengegnern und zum Abschluss eines Kapitels kommt aus dem Nichts der Bosskampf gegen Flugdrachen, Riesen oder Mutantenkraken.

Künstliche Panik

Zum Anderen wird ein Gutteil des musikalisch astrein getriebenen Stresses durch das althergebrachte Steuerungskonzept erzeugt. Schießen, Handgranaten werfen und mit dem Messer stechen, kann man nur aus dem Stand. Das wirkt nicht nur unnatürlich, da der Bewegungsablauf selbst bei dynamischen Aktionen wie dem Messerkampf unterbrochen wird, sondern frustriert auch im Doppelpack mit der computergesteuerten Mitstreiterin.

Die schöne Sheva schießt zwar recht ordentlich mit, Handgranaten werfen kann sie aber nicht. Da man für beide Protagonisten die Vorräte managen muss, ist man immer wieder gezwungen in der Hitze des Gefechts Gegenstände auszutauschen. Automatisch klappt das nur bedingt, das minimale Befehlsystem hilft hier nur begrenzt.

Action pur, vor allem zu zweit

Völlig ungewohnt aber auflockernd sind motorisierte Showeinlagen, wenn man im Boot durchs Sumpfgebiet brettert oder sich hinter das Bordgeschütz eines Jeeps klammert, während Molotov-Cocktail schwingende Mutanten auf Motorrädern und LKWs  abgeschüttelt werden müssen.

Das kooperative Geflecht zwischen den beiden Überlebenskünstlern geht vor allem im Mehrspielermodus auf. Sowohl online als auch zu zweit über den geteilten Bildschirm darf man die Jagd nach den Schurken gemeinsam antreten. Erst dann entfaltet Resident Evil 5 seine wahre Stärke und verleiht den primitiven Schalterrätseln und Endschlachten eine spielerische Tiefe.

Anm.: Capcom hat bereits angemerkt, über ein kostenpflichtiges Update einen kompetitiven Modus hinzufügen zu wollen.

Anm.: PlayStation 3-Spielern steht in der virtuellen Welt "Home" ein eigenes Resident Evil 5-Areal namens Kijuju zur Inspektion zur Verfügung. (siehe Bild links)

Fazit

Resident Evil 5 versucht mit der Zeit zu gehen und den Charme des Franchises zu behalten. Die Mixtur aus Survival-Shooter und 1990er-Jahre Spieldesign unterhält und brilliert im Zusammenspiel mit einer menschlich gesteuerten Sheva. Gleichzeitig beschreitet Capcom damit einen riskanten Pfad, der Fans der ersten Stunde und vor allem Freunde der ursprünglichen Essenz des schockierenden Horrors nicht zur Glückseligkeit führen wird. Neulinge wird die altbackene Steuerung zum schaudernden Hochgenuss oder zum Wahnsinn bringen. Eine Identitätskrise, die wohl auch die Entwickler dazu bewogen haben dürfte, die Kultserie im Zuge des nächsten Kapitel von Grund auf zu überholen. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 15.3.2009)