Völkerkunde des mobilen und vernetzten Menschen

20. November 2001, 10:49
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Schwedische Wissenschafter erforschen den Alltag in der Informationsgesellschaft

Stockholm - Der wichtigste Fachmann für IT-Lösungen ist nicht der Informatiker, sondern der Ethnologe. So sieht es jedenfalls die Wissenschafterin Senja Edvardsson. Sie entwickelt am Interactive Institute in Stockholm Computertechnik für Freizeit und Beruf. "Die Informationstechnologie ist so weit fortgeschritten, dass sehr viele Anwendungen denkbar wären, aber man weiß nicht, was die Menschen im Alltag eigentlich wollen und brauchen."

Das Forschungsinstitut betreibt eine Art Völkerkunde des mobilen und vernetzten Menschen. "Über diese Spezies ist wenig bekannt, und so entwickelt man oft IT-Lösungen für Probleme, die im wirklichen Leben gar nicht auftreten." Ausgestattet mit einem Jahresbudget von umgerechnet 6,6 Millionen Euro/90,8 Mill. S soll das Interactive Institute den modernen Menschen in seiner Umwelt beobachten. Edvardsson zum Beispiel begleitet derzeit Unternehmensberater zu ihren Terminen und an ihre Arbeitsplätze. So wollen die Forscher spezielle IT-Lösungen entwerfen, die dieser Berufsgruppe den Arbeitsalltag erleichtern.

Brainball

Die Produkte, die das Institut entwickelt, sind ebenso überraschend wie die Forschungsmethoden. Zu den Vorzeigeobjekten gehört das Spiel "Brainball". Ein mit Sensoren versehenes Stirnband misst die Gehirnströme der beiden Spieler, die sich an einem Tisch gegenüber sitzen. Auf dem Tisch bewegt sich zwischen den Spielern ein kleiner Ball hin und her. Dieser ist über einen Computer mit dem Messgerät verbunden und steuert den Spieler an, der am entspanntesten ist und dessen Gehirntätigkeit folglich am geringsten ist. Gewonnen hat, wer den Ball auf seine Seite lenken kann. "Wir wollten in unserer hektischen Zeit ein Spiel schaffen, bei dem man darin wetteifert, sich zu entspannen und gar nichts zu tun", erklärt Ingvar Sjöberg, der Leiter des Forscherteams, das "Brainball" kreiert hat. Obwohl das Spiel rund 30.000 Euro/412.809 S kostet, wurden innerhalb weniger Monate 50 Exemplare verkauft. "Mit Brainball' haben wir den Nerv der Zeit getroffen", meint Sjöberg.

Auch die 130 Studenten der IT-Universität, die im Herbst in Göteborg neu eröffnet wurde, sollen einen Sinn für den praktischen Nutzen der neuen Technologien entwickeln. "In den Anfängerseminaren beginnen wir mit einfachen Übungen. Die Studenten beobachten zum Beispiel Kunden eines Supermarkts und überlegen, wie man das Einkaufen angenehmer gestalten könnte", sagt die Direktorin der IT-Universität, Ann Strömberg. So entstehen Modelle von Lesegeräten, die über Herkunft, Verwendungsmöglichkeiten oder Nährwert der Produkte Auskunft geben.

Virtuelle Realität in Europa

Auf hohem Niveau verfolgt die technische Hochschule Chalmers in Göteborg den gleichen Ansatz. Sie verfügt über eines der modernsten Labors für virtuelle Realität in Europa. "Wir können nahezu jede natürliche Umwelt simulieren, vom Inneren eines Atoms bis zur Internationalen Raumstation ISS", sagt der Leiter des Labors, Johan Kihlström. Unter seiner Ägide entstand vor zwei Jahren eine Computersimulation der ISS, die im Jahr 2007 in Betrieb gehen soll.

Zeitreisen sind überhaupt das Steckenpferd des "Virtual Reality Engineers". Sie führen nicht nur in die Zukunft, sondern auch in die Vergangenheit. Derzeit arbeitet das Labor am Modell einer Orgel aus dem vierzehnten Jahrhundert, die bei einem Brand zerstört wurde und originalgetreu nachgebaut werden soll. Kihlström glaubt, dass die Computersimulation, die sein Labor im Vorfeld entwickelt, bei der Rekonstruktion wichtige Dienste leisten wird. "Die virtuelle Orgel kann zum Beispiel in mehreren virtuellen Kirchen installiert werden, um zu testen, in welcher sie am besten klingt." (APA)

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