Ex Machina: Algorithmisches Flimmern

  • Herbert W. Franke, Portrait Albert Einstein, Computergrafik (1972) - Aus der Ausstellung und dem gleichnamigen Katalog Ex Machina (Kunsthalle Bremen)
    foto: kunsthalle bremen/herbert w. franke

    Herbert W. Franke, Portrait Albert Einstein, Computergrafik (1972) - Aus der Ausstellung und dem gleichnamigen Katalog Ex Machina (Kunsthalle Bremen)




  • A. Michael Noll, Ninety Parallel Sinusoids with Linearly Increasing Period, Computergrafik (um 1964)  - Aus der Ausstellung und dem gleichnamigen Katalog Ex Machina (Kunsthalle Bremen)
    foto: kunsthalle bremen/a. michael noll

    A. Michael Noll, Ninety Parallel Sinusoids with Linearly Increasing Period, Computergrafik (um 1964) - Aus der Ausstellung und dem gleichnamigen Katalog Ex Machina (Kunsthalle Bremen)




  • Wulf Herzogenrath / Barbara Nierhoff-Wielk, Ex Machina - Frühe Computergrafik bis 1979. Die Sammlung Franke und weitere Stiftungen in der Kunsthalle Bremen. Deutscher Kunstverlag 2007, 504 Seiten, € 43,20
    cover: deutscher kunstverlag

    Wulf Herzogenrath / Barbara Nierhoff-Wielk, Ex Machina - Frühe Computergrafik bis 1979. Die Sammlung Franke und weitere Stiftungen in der Kunsthalle Bremen. Deutscher Kunstverlag 2007, 504 Seiten, € 43,20




  • Christoph Klütsch, Computer Grafik. Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. SpringerWienNewYork 2007, 288 Seiten, € 34,95
    cover: springer verlag

    Christoph Klütsch, Computer Grafik. Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. SpringerWienNewYork 2007, 288 Seiten, € 34,95




Auch nach mehr als 50 Jahren folgt die so genannte "Computer­kunst" immer noch ausschließlich jenen Regeln, die vom Menschen aufgestellt werden

0: Drucke mir ein Bild.
1: Wie?
0: Führe einen Algorithmus aus!
1: Wie?
0: Fange irgendwo an, eine Linie zu zeichnen, halte nach einer bestimmten Länge an, entscheide zwischen vier möglichen Alternativen: Zeichne die Linie weiter im Winkel von 90°, 180° oder 270°, oder halte an.

 

Muss ein Algorithmus ästhetischen Gesetzen folgen, damit die von ihm produzierten Bilder künstlerische Qualitäten haben oder ist der Algorithmus selbst das Kunstwerk? Dieser zentralen und im breiten Feld der Medienkunst immer noch diskutierten Frage ging die erste Generation so genannter "Computerkünstler" bereits ab den frühen 1950er Jahren auf den Grund. Die beiden Publikationen Ex Machina (Deutscher Kunstverlag) der Kunsthalle Bremen sowie Christoph Klütschs Computer Grafik (Springer) blicken auf das frühe Geschehen "zwischen den Kulturen", also zwischen Kunst-, Natur- und Technikwissenschaft, zurück.

Es waren in erster Linie Wissenschafter, die damit begannen, sich mit der ästhetischen Grauzone an der Schnittstelle von Kunst und Technologie sowie mit der generativen Bildproduktion auseinanderzusetzen. Unter ihnen beispielsweise der im Jahr 2000 verstorbene US-amerikanische Mathematiker Ben F. Laposky, der bereits 1952 die ersten (damals noch analogen) Experimente mit dem Kathodenstrahloszillograph unternahm. Seine zuweilen recht simplen, "Oscillons" genannten Fotografien von Bildern, die von diesem Messgerät und Instrumentarium zur Visualisierung von elektrischer Spannung generiert wurden, löste der Forscher aus dem ursprünglich wissenschaftlich- industriellen Umfeld der Bell Laboratories, in dem er arbeitete, und begann sie als "ästhetische Gebilde" – und somit als Kunst – zu denken.

Künstler, das heißt akademisch ausgebildete Maler, Bildhauer oder Grafiker gesellten sich erst ab der zweiten Hälfte der 1960er Jahre zu den ersten digitalen Experimenten. Im Unterschied zum damaligen Kunstverständnis, das sich zwar in Auflösung befand aber trotz aller Paradigmenwechsel noch an Ideen wie der des "Künstlergenies" festhielt, ging es den Computerkünstlern nicht mehr um das Kunstwerk selbst. Die Frage nach dem Original rückte - wenn auch eher als zufälliges Beiwerk der Untersuchungen - in den Hintergrund der experimentellen Überlegungen. "Es ging nicht mehr um die e i n e Zeichnung, sondern um das Schema a l l e r Zeichnungen", wie Frieder Nake, deutscher Computerkunstpionier der ersten Stunde, im Katalog Ex Machina feststellt bzw. wie der Professor für Informatik an der Universität Bremen im Vorwort zu Computer Grafik schreibt: "Die Unvollendung ist das radikal neue ästhetische Prinzip. In ihm zeigt sich die Abkehr vom festen einzelnen Werk, ohne dass das Werk, wie man es meinte, verschwindet."

Eine programmierte Ästhetik

Bei der Etablierung des Computers in der Kunst auf theoretischer Ebene war der deutsche Informationstheoretiker und Philosoph Max Bense federführend. Sowohl der Ausstellungskatalog Ex Machina als auch Computer Grafik verorten die von Bense entwickelte Informationsästhetik und die Arbeit der Stuttgarter Schule als Motoren für die Herausbildung einer Kunstgattung, die ihr eigenes methodisches Regelwerk besaß und so genannte "ästhetische Zustände" mathematisch erzeugte und gleichzeitig zu analysieren versuchte.

Als wichtigste Vertreter der Computerkunst und Experimentatoren der ersten Stunde werden durchwegs die "3N" genannt: Nake, Noll und Nees. Frieder Nake, Mathematiker und Informatiker begann 1963 mit dem "Graphomat Z64", der legendären Zeichenmaschine des Computererfinders Konrad Zuse, zu experimentieren. Der Mathematiker, Physiker und Philosoph Georg Nees hingegen war einer der Schüler von Max Bense an der Universität Stuttgart und promovierte im Jahr 1968 über "Generative Computergrafik". Und schließlich der aus den USA stammende Elektroingenieur A. Michael Noll, der den Computer für bidimensionale oder stereoskopische Bilder, Computer-Holografie, drei- und vierdimensionale Animation sowie interaktive stereoskopische Displays benutzte. Eine Sonderstellung unter diesen Pionieren der Computerkunst wird dem Deutschen Manfred Mohr zugeschrieben. Er beschäftigte sich als erster akademische ausgebildeter Künstler mit Computer-gesteuerten Verfahren der Bildproduktion. Im Jahr 1971 wurde ihm mit der Ausstellung "Computer Graphics - Une Ésthétique Programmée" im Museum Moderner Kunst Paris (ARC) eine der ersten Personalen eines Computerkünstlers überhaupt gewidmet.

Nicht zu vergessen in diesem Kanon der Computerkunst ist Herbert W. Franke, dessem 80. Geburtstag der Katalog Ex Machina und die gleichnamige Ausstellung in der Kunsthalle Bremen gewidmet wurden. In einem Interview im Ausstellungskatalog erzählt der gebürtige Österreicher und Mitbegründer der Ars Electronica, der heute vor allem von seiner Tätigkeit als Science Fiction Autor bekannt ist, über eine Ausstellung seiner ersten Arbeiten im Jahr 1959 im Museum für angewandte Kunst Wien: "Es gab einige Artikel in der Presse, die beschrieben, wie die Bilder gemacht wurden, doch irgendwelche kunsthistorischen Zusammenhänge wurden nicht erwähnt."

Eine Archäologie des digitalen Bildes

Diesen fehlenden kunsthistorischen Zusammenhang stellen nun die beiden Publikationen Ex Machina und Computer Grafik her: Die ersten Jahre der Computerkunst werden mit Zeitleisten, Originaldokumenten sowie zahlreichen Abbildungen und Werkbeschreibungen von Kunstwerken aufbereitet und gleichermaßen in die Technik- als auch in die Kunstgeschichte rückgeführt. Während sich Christoph Klütsch in seiner Dissertation auf die Stuttgarter Schule um Max Bense konzentriert und das Thema aus informationstheoretischer Sicht erörtert, ist Herbert W. Frankes kybernetischer Ästhetik mit dem Ausstellungskatlog Ex Machina eine zweisprachige Retrospektive gewidmet, die das Thema weiter fasst und auch Tendenzen wie Videokunst und die Frühformen digitaler Literatur anreißt.

Hervorzuheben ist, dass beide Publikationen Computerkunst ganz klar von anderen, heute existierenden, digitalen Kunstgenres abgrenzen und auf diese Weise die Kaminfeuerfrage digitaler Kunst in ihrem historischen Zusammenhang neu stellen: Wo entsteht die Kunst und welchen ästhetischen Prinzipien folgt sie? Ist das Endprodukt das Werk oder das Programm, also jener Prozess, der es erst zu dem werden lässt, was es eigentlich ist: Eine von einer Maschine ausgeführte Handlungsanweisung, ein Algorithmus, der in seinem Ursprung doch "nur" vom Menschen ausgeht. (fair, derStandard.at / 28.04.2008)

Weiterführende Literatur:

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3 Postings
die große zufallsstruktur ist das gegenteil von

totalitarismus. computerkunst verleugnet das subjekt nicht, sie reduziert es, bis es nicht mehr verleugnet werden kann. der rest ist die große freiheit, entfaltungsraum, interpretationsraum, je nach subjekt alles möglich. das gegenteil ist die totalitaristische künstlische struktur, die andere lenken will und jedes subjekt-aufbegehren unterdrückt, autonomie, mitbestimmung der subjekte hasst. sie bereitet negativen stress (schlafprobleme sind nur ein symptom), ihr raum ist so eng, dass man sich schmerzhaft stößt, man beginnt sie zu hassen und mehr noch, dass man hinterfragen muss, ob man sich in menschen geirrt hat, ob sie nicht wirklich totalitaristisch sind! an diesem punkt, reduktion des subjekts auf die struktur, präferenz des spiels

in ö. hat liesl ujvary so etwas gemacht.

an sowas merkt man, wie kunst (= wann ist kunst?) eigentlich definiert ist; rechtlich/önomisch. die produktion ist einem "subjekt" zuschreibbar, dann ist es kunst, dann können rechte und gelder verteilt werden. wie geht´s weiter?

2 ... des spiels und der investition in das spiel

müsste ich mich verabschieden. sind die strukturen autonomie-, selbstbestimmung unterdrückend, also den diskurs der subjekte, denn nur als subjekt ist man frei, wird einem die freiheit gelassen - und am meisten mit antiparanoider, (egomaner, bestimmerischer) subjektstruktur, die nur die kehrseite des totalitarismus, also totalitarismus ist, dann sind sie gefährdend. in dem fall müsste ich mich verabschieden. (??)

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