Jeder ist Jimi Hendrix: Instrumental-Karaoke als Trend

28. Jänner 2008, 18:25
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Das Nachtleben in New York verändert sich: Mit Videospielkonsolen wird das interaktive Musikhören erfunden

Es ist ein normaler Dienstag in der New Yorker Musikkneipe "Pianos". Ein junger Mann steht mit seiner Gitarre vor einer Menschenmenge, den Kopf hält er still und gesenkt, die lockigen Haare verfallen der Schwerkraft und verdecken Augen samt Rest-Gesicht. Dann tippt sein rechter Fuß auf den Boden - 1,2,3,4 -, und raue Rockmusik erfüllt den Raum und seinen Körper mit Leben. Die Finger flitzen über den Gitarrenhals, Einsatz und Rhythmus sitzen, der Junge beherrscht sogar den Gesten-Kanon des Rock'n'Roll. Nach drei Minuten dreißig verlässt er mit roten Wangen die Bühne, die, und das fällt einem erst jetzt auf, nur zwanzig Zentimeter hoch ist. Der Unterschied zwischen Tanz- und Bühnenraum, zwischen Publikum und Künstler ist in diesem Laden wirklich marginal.

Das "Piano" ist eine Rock-Kneipe in der Lower East Side von Manhattan. Die Strokes und Radio4 hatten hier ihre ersten Auftritte. Jeden Tag spielen hier drei oder vier Nachwuchsbands, sammeln erste Erfahrungen mit Live-Konzerten. Doch seit einiger Zeit dürfen im "Pianos" auch Menschen auf die Bühne, die gar kein Instrument spielen können. Die Gitarre des eben abgetretenen Show-Gitarristen ist aus Plastik und Teil des populären Videospiels "Guitar Hero", einer Art Instrumental-Karaoke, bei der man Rocksongs nachspielen kann. Auf der Großbildleinwand im "Piano" leuchten rote und grüne Punkte auf - der Spieler muss zum richtigen Zeitpunkt die Knöpfe der entsprechenden Farbe drücken, die sich statt der Saiten auf dem Gitarrenhals befinden. Jeden Dienstag ist Guitar-Hero-Night im "Piano", ein Konzertabend, an dem, im klassischen Sinn, niemand Musik macht. Es ist außerdem der erfolgreichste Abend der ganzen Woche.

Videospielkonsolen sind mehr als virtuelle Manöverplätze. Das zur Zeit populärste Genre heißt Musik- oder Rhythmus-Spiel. Der Computer ist Vortänzer, Dirigent und Juror in einer, nun ja, Person - nach diesem Prinzip funktionieren Sonys populäres Karaoke-Spiel "Singstar" oder eben "Guitar Hero". Die Musik-Spiele sind - wie die Wii-Konsole mit den bewegungssensitiven Controllern - Teil des so genannten "Casual Gaming"-Trends: Mit innovativen Interfaces, die reale in virtuelle Bewegungen übersetzen, bieten sie auch Menschen, die nicht mit dem Computer sozialisiert wurden, einen Zugang zu digitaler Unterhaltung. Der Spielspaß des virtuellen Musizierens hängt entscheidend davon ab, dass sich andere Menschen über die Breakdance-Einlagen, Luftgitarren-Soli und epileptischen Anfälle des Spielers amüsieren oder sie sogar loben. Der Spieler wird zum Performer.

Inzwischen hat der digitale Musik-Trend eine Lautstärke erreicht, die sich kaum mehr überhören lässt. Activision brachte vor kurzem den dritten Teil von "Guitar Hero: Legends of Rock" heraus und schlägt in den USA alle Verkaufrekorde. Die Firma Harmonix veröffentlicht in Zusammenarbeit mit MTV das Spiel "Rock Band", bei dem neben Plastik-Gitarre und Mikrofon auch ein Schlagzeug und Bass mitgeliefert werden. Bis zu vier Spieler zusammen können so Rocksongs wie "In Bloom" von Nirvana oder "Creep" von Radiohead nachspielen.

Im Jahr 1998 gründeten die Brüder Sam und Dan Houser die Firma Rockstar Games. Videospiele, meinten sie wohl, sind das Medium des neuen Jahrtausends und die Spieldesigner die legitimen Erben von Ozzy Osbourne und Liam Gallagher. Die Firma provozierte die Gesellschaft mit Spielen wie "Grand Theft Auto" (GTA). Später simulierte sie auch den destruktiven Charakteraspekt des Rockstars, litt unter internen Konflikten und geriet in eine Schaffenskrise - auf "GTA 4" warten die Fans mittlerweile länger als auf das "neue Album" von Axl Rose.

In der interaktiven Unterhaltung ist ohnehin nicht der Kulturproduzent der Star, sondern der Konsument. Der Spieler übernimmt hier eine aktive Rolle, rettet Mädchenleben oder gewinnt Autorennen. Ohne den Spieler existiert das Spiel nicht, die Welt ordnet sich um ihn herum an, wie bei einem Rockstar, der einen Raum voller Menschen betritt und Blitzlichtgewitter und Gedränge auslöst. Klassische Videospiele haben den Abenteuerroman, die "Quest", zum strukturellen Vorbild. Spiele wie "Rock Band" oder "Guitar Hero" hingegen sind eine spielerische Umsetzung der modernen MTV-Erzählung - ein Teenager wird über Nacht zum Star und darf sich auch so benehmen, Aschenputtel reloaded.

Erfolgreiche Pop-Produkte suggerieren heute, dass es zwischen der Welt der Stars und der Welt der Menschen eine gewisse Durchlässigkeit, eine Osmose-Option gebe. "Do you want to be a star" - diese Frage blitzt auf allen Bildschirmen, die uns umgeben, und die Menschen antworten "Ja, Ja, Ja", drücken auf ihren Interface-Instrumenten Enter, Ok, Y oder den Start-Knopf der Playstation.

"Guitar Hero", "Rock Band" oder "Sing Star" sind die Vorboten einer neuen Form des Musik-Konsums, des interaktiven Hörens. Song, Video, Game: Die Popindustrie erobert sich nach der akustischen und visuellen nun die haptische Dimension der menschlichen Wahrnehmung. Das Nachspielen der Rhythmen und Melodie-Folgen schafft einen neuen Zugang zur Musik. "So werden wir in fünf Jahren Musik hören, die wir lieben", heißt es bei Harmonix. Die gebeutelte Musikindustrie entdeckt in der Spiel-Musik eine neue Einnahmequelle: MTV und Activision bieten bereits "spielbare" Musikdateien im Internet an. Die Musiker-Figuren aus "Rock Band" etwa ähneln den hypersexualisierten Kulturathleten der Musik-Videos. In "Guitar Heros III" treten sogar die Star-Gitarristen Slash und Tom Morello auf und fordern die Spieler heraus.

Das virtuelle Duell zwischen den Dilettanten und den Profis illustriert die Demokratisierungswelle, die die kombinierte Anwendung von intuitiven Interfaces und Software auslösen könnte. "Musizieren ist eine der erhebendsten Erfahrungen, die es gibt", sagt Alex Rigopulos, Vorstand von Harmonix, "es ist nur leider so verdammt schwer zu erlernen." Natürlich ist es vorstellbar, mit den Plastikkästen und bunten Knöpfen nicht nur Musik nachzuspielen, sondern sie auch selbst zu generieren. "Mathe und Musik ähneln sich sehr", sagt Rigopulus, "es geht um Hierarchien, Resonanzen und Gleichgewichte." Ob man mit einer Mandoline nach tradierten Noten spielt oder mit einer Joystick-Gitarre nach einem anderen Zeichensystem, mache theoretisch keinen Unterschied. Gut möglich, dass Spiele wie "Guitar Hero" der Beginn einer Ära sind, in der Menschen Musik machen, die eigentlich keine Musik machen können.

Man kann das Cyber-Punk nennen, oder U-Musik zweiter Ordnung. Angst sollte man keine haben. Es muss eine Zeit gegeben haben, in der das Klavier als schwarzer Kasten mit seltsamen Tasten galt, als Maschine, die Musik produziert. (Tobias Moorstedt / DER STANDARD, Print-Ausgabe, 25.1.2008)

Software
Guitar Hero III für Playstation 2 & 3 (PS), Xbox 360, Wii sowie PC/Mac, www.guitarhero.com; SingStar für PS 2 & 3, www.singstargame.com; Rock Band ab Frühjahr für PS 2 & 3, Xbox 360, www.rockband.com
  • Star für einen Moment:  Bei den neuen Musikspielen für Videospielkonsolen wie Rock Band oder Guitar Hero muss der Sänger nicht nur Playback singen, sondern auch das Spiel mit Schlagzeug oder Plastik-Gitarre nachahmen. Statt Saiten gibt es bunte Tasten zum Drücken.
    foto: mtv/harmonix

    Star für einen Moment: Bei den neuen Musikspielen für Videospielkonsolen wie Rock Band oder Guitar Hero muss der Sänger nicht nur Playback singen, sondern auch das Spiel mit Schlagzeug oder Plastik-Gitarre nachahmen. Statt Saiten gibt es bunte Tasten zum Drücken.

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