Game City: Computerspiel-Verbote sind "das Letzte, was wir brauchen"

10. Jänner 2008, 15:05
4 Postings

Veranstaltung im Rathaus will Diskussion um Games weniger oberflächlich gestalten - "Gutes empfehlen statt Schlechtes verbieten"

Was früher Fernsehen, Rock'n'Roll oder gar Unterhaltungsliteratur waren, sind derzeit Computerspiele: Sie dienen als Sündenbock für gesellschaftliche Probleme. Games werden als Ursache für Gewaltbereitschaft von Jugendlichen ebenso abgestempelt wie für mangelnden Lern- und Leseeifer. Dass diese reflexartige "Verteufelung" an der Sache vorbeigeht, betonte Wissenschaftsminister Johannes Hahn am Freitag im Wiener Rathaus. Dort will die "Game City" bis Sonntag eine weniger oberflächliche Diskussion über Computerspiele bieten.

Brutalität der Spiele und Gewaltbereitschaft der Spieler

Immer mehr junge Männer, aber auch Mädchen und ältere Semester spielen Computergames. In der öffentlichen Debatte werden diese Spiele jedoch eher eindimensional behandelt: Thematisiert wird hauptsächlich der angenommene Konnex zwischen Brutalität der Spiele und Gewaltbereitschaft der Spieler sowie die Spielsucht. Dies sagte der Spielspaßforscher Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik und Theater Hannover zum Auftakt des Symposiums, das die Präsentation von Computerspielen im Rahmen der "Game City" begleitet.

"Verbotsdiskussion spiegelt mitnichten wider, was Stand der Forschung ist"

Nach Amokläufen an den Schulen beispielsweise werden reflexartig rasch Rufe nach Verboten von besonders gewalttätigen Spielen laut. Diese "Verbotsdiskussion spiegelt mitnichten wider, was Stand der Forschung ist", so Klimmt. Auch Hahn betonte: "Verbote sind das Letzte, was wir brauchen können. Wir brauchen Bewusstsein, Verständnis, Auseinandersetzung." Man dürfe nicht das "Kind mit dem Bade ausschütten".

Denn "Anschluss-Gewaltszenen" waren auch nach Brettspielen wie "Mensch ärgere dich nicht" durchaus üblich, schilderte Peter Purgathofer von der TU Wien aus seiner persönlichen Kindheits-Erinnerung. Die Selbstmordwelle im Anschluss an Goethes "Die Leiden des jungen Werther" rief eine Verbotsdiskussion über Unterhaltungsliteratur hervor und selbst der Walzer wurde als unsittlich verteufelt, lieferte Purgathofer Beispiele für vergangene "Medienängste". "Nur weil gewalttätige Kinder mehr Gewaltspiele spielen, heißt das nicht, dass die Spiele diese aggressiver gemacht haben." Vielmehr könnte es auch umgekehrt sein: "Instabilere Kinder könnten sich zu gewalttätigen Spielen mehr hingezogen fühlen." Die Medien "gehen mit dem Thema vollkommen falsch um". Spiele zeugen keine Gewalt, aber "unsere Gesellschaft hat ein Problem mit Gewalt". Games seien jedoch ein "sehr gutes Outlet" für Aggression.

Verbote sind keine Antwort

Auch die Wiener Vizebürgermeisterin Grete Laska hält Verbote für "nicht die richtige Antwort": "Wenn man keine Lösung hat, verbietet man Dinge einfach". Dahingegen müsse man sich mit den Themen "ernsthaft auseinander setzen". Märchen wie "Rotkäppchen" beispielsweise seien durchaus "zu vergleichen mit der Brutalität, mit der manche Computerspiele agieren" - verbieten will diese Märchen jedoch niemand.

Die notwendige Diskussionsplattform will die "Game City" bieten, bei der neben der Vorführung von Computerspielen auch ein Gamer-Wettbewerb sowie Information für Eltern und Pädagogen bietet. Mitveranstaltet wurde die "Game City" von der im Familienministerium angesiedelten "Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen" (BUPP). Diese hat es sich zur Aufgabe gemacht, "Perspektiven auf Computerspiele zu bieten, die im alltäglichen Diskurs noch nicht üblich sind", schilderte Herbert Rosenstingl von der BUPP. Man wolle "Gutes empfehlen statt Schlechtes verbieten".

Grundlagen

Am Freitagvormittag ging man den Gründen für das Spielen selbst auf den Grund: Denn es gebe durchaus auch "Wirkungen, die die Gesellschaft für wünschenswert hält", sagte Klimmt. Diese seien u.a. Kompetenzerwerb und das so genannte "Game based learning". Computergames machen "offensichtlich große Freude", so Klimmt. Dies sei auch durch die "unmittelbare Reaktion" der Spiele auf den Spieler erklärbar und dass dieser mit "kleinem Input große Wirkung" erzielen kann. Die Spieler erleben sich als "wirksam" und können "immer authentischer" anerkannte oder einflussreiche gesellschaftliche Rollen (Held, Polizist, Politiker) einnehmen.

Dies sei etwa in einflussarmen gesellschaftlichen Schichten ein guter Grund zum Computerspielen. Dieser Spielspaß "lässt sich für organisierte Lernprozesse instrumentalisieren", sagte Klimmt. Die Spieler erleben "Hoffnung und Bangen wie bei der Filmrezeption, nur sind es sie selbst" - es sei also ein "persönlicher Spannungszustand". Dadurch sei der "Happy-End-Effekt" persönlicher als beim Film. Spieler erleben "Selbstwertsteigerung durch Erfolgs- und Kompetenzerleben". Immer noch vorhanden sei die Rollentrennung der Geschlechter: Mädchen spielen weniger und anderes, "Kriegscomputerspiele sind Experimentierkasten für Männlichkeit". (APA)

  • Artikelbild
Share if you care.