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Rund zehn Millionen Dollar (rund 7,5 Mio. Euro) investiert IBM allein heuer in virtuelle Welten, insbesondere in das Online-Spiel Second Life (SL). Rund 4000 "IBMer" bzw. deren Avatare bewegen sich nebst geschätzten fünf bis sechs Millionen anderer (mehr oder weniger aktiver) SL-Fans durch die 3D-Internetwelt. Denn das Unternehmen ist davon überzeugt, dass Second Life und Co. den nächsten, logischen Schritt der elektronischen Geschäftswelt darstellen.

Probleme

Doch bevor sich (ansehnliches) reales Geld in einer virtuellen Welt verdienen lässt, gilt es ein paar grundlegende Probleme zu lösen. Zum Beispiel: Wie kriegt man genügend Traffic, also Besucher dazu, die virtuellen Internetfilialen von Adidas, Coca-Cola oder BMW zu besuchen? "Noch ist die Besucherzahl in den Webshops bei Second Life sehr verhalten", gibt denn auch Thomas Schäffer, Mitgründer des schwäbischen E-Business-Spezialisten businessMart, zu. Sein Unternehmen hat gemeinsam mit IBM-Experten Geschäftsräume im Cyperspace eingerichtet, in denen demonstriert werden soll, wie die virtuelle Realität von morgen aussehen könnte.

Szenarien

"Ein Weg, den Kunden anzulocken und ihm einen Mehrwert zu verschaffen, können zum Beispiel Raumszenarien sein, Simulationen von Produkten im virtuellen Raum", sagt Schäffer. Wenn sich etwa ein Kunde in seinem Haus ein neues Bad einrichten will, soll er in der 3D-Internetwelt seine Planungen vor der realen Umsetzung visualisieren und mit Hilfe seines Avatars "erleben" können. Parallel dazu könne er durch wenige Klicks weitere Produktinformationen abrufen oder etwa die Lieferzeit der gewünschten Badewanne checken. Voraussetzung für reales Geschäft in Second Life sei auch ein klares Konzept und das Bewusstsein, dass die virtuelle Welt nur eine Parallelwelt zum richtigen Leben sei und kein Ersatz. (Karin Tzschentke, Der Standard/Printausgabe vom 13.6.2007)