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Mahjongg und andere Computerspiele statt Würfelaugen: eine Idee, die vielleicht auch einmal von den Spieleforschern umgesetzt wird.

In Salzburg treffen einander Wissenschafter, die sich mit der Interaktion zwischen Mensch und Computer (Human Computer Interaction, HCI) beschäftigen, um über Computerspiele zu reden.

Die Conference on Advances in Computer Entertainment Technology ACE2007, veranstaltet von der Arbeitsgruppe HCI des Information and Communication Technologies & Society ICT&S Centers der Uni Salzburg, findet bereits zum vierten Mal statt. Ein zentrales Thema: "Emotionale Spiele".

Spaß und Freude am Spiel sind ja schon lange Themen bei der Entwicklung neuer Games für PC, Playstation, X-Box oder Gameboy entscheidend. Die Spieleindustrie vermarktet bereits sehr erfolgreich derartige Konzepte: So können die Besitzer der Playstation mit dem Zusatzmodul Eye Toy Spiele über eine Kamera steuern - statt mit ständig zu drückenden Gamepads. Bei der neuen Konsole Wii von Nintendo verfügt der Controller über eingebaute Bewegungssensoren, die Position und die Bewegungen der Spieler im Raum registrieren und diese dann in den Bewegungen der Spielfiguren auf dem Bildschirm umsetzen.

Das sind nur Vorläufer für eine, wie die HCI-Wissenschafter behaupten, bald zahlreich auf den Markt kommende neue Generation von Spielen, in denen die Gefühle der Nutzer zu einem Teil des Spiel werden sollen. Gefühlsausdrücke wie Freude oder Ärger werden also zum Input für Spiele und können später vielleicht auch für die Kommunikation mit dem Computer in anderen Bereichen Verwendung finden.

Weitere Spiele, die auf den emotionalen Status des Spielers reagieren, sowie neueste Techniken und Entwicklungen können die ACE-Besucher bei Live-Demonstrationen ausprobieren. So wird ein Spiel gezeigt, bei dem man sich aufgrund seines Biofeedbacks unterschiedliche Musikstücke zusammenmischen kann ("MiXer").

Beim Experiment "Emotional Flowers" der Salzburger HCI-Forschungsgruppe unter der Leitung von Manfred Tscheligi lassen positive Gefühle eine virtuelle Blume auf den Computerbildschirmen wachsen, negative bringen sie zum Schrumpfen. Wie das geht? In Salzburg werden die Mitarbeiter in unregelmäßigen Abständen von einer Kamera fotografiert, deren Software Gesichtsausdrücke interpretiert.

Mixed Reality

Ein weiterer Trend der Mensch-Maschine-Kommunikation wird ebenfalls bei der ACE 2007 präsentiert: Mixed Reality, wo das Spielen sich mit der Realität vermischt oder die Realität mit eingeblendet wird. Viele Forscher beschäftigen sich auch damit, was passiert, wenn sich die Spieler vom PC oder der Gamekonsole lösen und frei im Raum agieren: Bei einer Anwendung steht man sechs Meter voneinander entfernt. Das Spiel findet dann in der virtuellen Realität statt - gegen die anderen und gleichzeitig gegen sich selbst.

Die 2003 von dem Neurowissenschafter Allan Snyder, dem Pionier des Chip-Designs Neil Weste und den IT-Unternehmern Tan Le und Nam Do gegründete US-Firma Emotiv Systems will bald mit einer Neuentwicklung den Spielemarkt aufmischen, bei dem Computerspiele sogar mit Gedankenkraft gesteuert werden können. Wenn der Spieler daran denkt, eine Kiste anzuheben, dann soll das gleichzeitig auch auf dem Monitor im Spiel passieren. Allerdings muss der Spieler dazu ein futuristisch anmutendes Gestell auf seinem Kopf tragen, das zurzeit noch von Emotiv Systems entwickelt wird.

Dort sind die Elektroden befestigt, die elektrische Hirnströme messen können. Diese Mensch-Maschine-Schnittstelle heißt Project Epoc - und Spieler und Wissenschafter in aller Welt sind gespannt, ob denn die Ankündigung diesmal Realität werden wird. Denn versprochen war die Verwirklichung derartiger Zukunftsszenarien schon früher - ohne, dass sie sich jemals auch realisieren ließen. (Johannes Klostermeier/DER STANDARD, Printausgabe, 13. Juni 2007)