Am Anfang war eine Idee

danach kam das Glück und das Geld der Waffenindustrie dazu und am Ende steht eine neue Art der Freitzeitgestaltung. Mit dem Start der Playstation 3 folgt Sony, seinen Mitbewerbern Nintendo (Wii) und Microsoft (Xbox 360) nach und läutet ein neues Zeitalter der Videospiele ein.
Doch die Geschichte der Videospiele reicht mehr als vierzig Jahre weit zurück und zeigt, dass wenige kluge Köpfe ausreichten um ein milliardenschweres Geschäft zu begründen. Einen Überblick über die Konsolen von damals kann man in dieser Diashow oder aber auch im Subotron im Wiener Museumsquartier erhalten.

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Im August 1966 entstand in einem Cafe

am Busbahnhof der New Yorker East Side die Idee zur ersten Videospielkonsole. Ralph Baer, Angestellter der Rüstungsfirma Sanders, begann während er auf einen Mitarbeiter wartete in sein Notizbuch die Lösung eines Problems zu kritzeln, das ihn seit Jahren beschäftigte: "Es gab 40 Millionen Fernseher in den Vereinigten Staaten. Sie flehten geradezu danach, etwas anderes als Werbung zu machen." Baers Antwort darauf war das "TV Gaming Display" und sein Ziel war eine Vielzahl günstiger Dateneingabegeräte, über die der Nutzer mit einem Standardfernsehgerät interagieren kann. Als mögliche Anwendungen sah er Actionspiele, die Reaktionsvermögen fordern oder auch Sportspiele wie Autorennen.

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Die Idee hatte Baer schon 1951 gehabt,

allerdings war sein damaliger Arbeitgeber nicht für die Idee von Spielen auf dem Fernseher zu begeistern und Baer musste mehr als 15 Jahre warten bis er sein Projekt umsetzen konnte. Die Entwicklung des Heimvideospiels ist ein Nebenprodukt, das den US-enormen Rüstungsbudgets zu verdanken ist. Baer hatte Forschungsaufträge der US-Armee mit analogen Computern und konnte sich daher einige Freiheiten und neue Denkansätze leisten, die nun auch bezahlt wurden. Die Entwicklung des "TV Gaming Display" ging dann recht schnell voran. Am 6. September 1966 hatte Baer das Schema für ein Gerät fertig, mit dem zwei Spieler zwei Punkte auf dem Fernsehschirm hin- und herbewegen können. Am 20. Oktober wurde dann der Prototyp gebaut. Das erste Heimvideospiel bestand aus nicht viel mehr als zwei Punkten. Baer erklärte später sein Konzept folgendermaßen: "Wir spielten Jagd. Der eine Punkt war der Fuchs, der andere der Hund. Der Fuchs musste fliehen, der Hund ihn jagen. Es war primitiv, aber es war ein Videospiel".

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Seine Vorgesetzten waren so begeistert,

dass dem Wissenschaftler ein Forschungsbudget von 25000 Dollar eingeräumt wurde und Baer mit seinem Team auch ein Gewehr, mit dem man den Punkt auf dem Fernsehschirm abschießen konnte, entwickelte. Diese Entwicklung wurde unter dem Namen "Brown Box" bekannt. Einige Prototypen und viele Forschungsgelder später wurde am 11. November 1967 zum ersten Mal in der Weltgeschichte Ping-Pong auf einem Fernsehschirm gespielt. Anfang 1968 konnte das Team dann mehrere Spiele präsentieren – neben Ping-Pong, auch Eishockey, Volleyball, Football, Schießübungen und Jagdspiele. Die meisten konnte man vor allem anhand des Bildschirmhintergrunds unterscheiden; bei Eishockey war dieser etwa blau, bei Tischtennis grün.

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Wesentlich schwieriger als die Entwicklung,

erwies sich dann die Vermarktung des Produktes. Erst 1970 wurde ein Vertrag mit Magnavox unterzeichnet. Baers Erfindung erschien dann erst zwei Jahre später als Spielkonsole "Odyssey".

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Magnavox setzte den Preis,

entgegen der Empfehlung von Baer, dem nicht mehr als 20 Dollar vorschwebten, auf hohe 99 Dollar fest. Trotzdem verkaufte Magnavox 1972 in den USA 100.000 Konsolen. Laut Schätzungen von Baer verkaufte die Magnavox-Mutter Philips in Europa in den Jahren 1973 und 1974 zwischen 50.000 und 100.000 Stück.

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Während seines Studiums des Ingenieurswesens

an der University of Utah programmierte Bushnell bereits einige kleinere Spiele für die Großrechner. Hierbei wurde ihm auch das zweite große Problem auf dem Weg zu einer breiten Kommerzialisierung der Computerspiele bewusst: Computer waren einfach zu teuer. Sein Dogma der nächsten Jahre lautete daher auch Vereinfachung. In Zimmer seiner beiden Töchter, die ins Wohnzimmer umziehen mussten, arbeitete Bushnell in den nächsten Jahren an einem Videospielautomaten der seine Vorstellungen erfüllte. Dabei kam ihm die Unternehmenspolitik seines Arbeitgebers Ampex zu Gute die besagte, dass Mitarbeiter sich für ihre Hobbys an diversen Elektronikbauteilen bedienen durften. Bushnell baute in mühevoller Kleinarbeit aus einer Menge Transistoren, einem gebrauchten Schwarzweiß-Fernseher und einer alten Farbverdünner-Dose für die Münzen eine Maschine, die nur einen Sinn hatte – einfaches Spielen. Beim Spielkonzept ließ sich Bushnell von "Spacewar!" inspirieren und zollte den Vorgänger bei der Namensgebung seiner Entwicklung Tribut - "Computer Space" wurde mit Hilfe des Unternehmens Nutting Associates mit 1.500 Automaten an verschiedenen Standorten in den USA ausgeliefert und markierte den Beginn der Arcade-Spielehallen. Allerdings war das Spiel noch immer zu schwer zu beherrschen, weswegen ein Erfolg zunächst ausblieb.

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Die 70er Jahre markierten

dann den endgültigen Durchbruch der Spielebranche. Ein Name steht hier als Synonym für den Aufbruch in die erste goldene Ära der neuen Unterhaltungswelt: Nolan Bushnell und seine Firma Atari.
Aufgrund seiner Ideen und Entwicklungen wird Bushnell gerne als Vater der Computerspielindustrie bezeichnet. Dabei waren seine ersten Gehversuche in der „Unterhaltungsindustrie“ noch weit entfernt von Computern gewesen. Um seine beim Pokern verspielten Studiengebühren wieder zu verdienen, arbeitete Nolan Bushnell im Sommer 1963 im Freizeitpark "Lagoon" nördlich von Salt Lake City. Seine Aufgabe bestand im Wesentlichen darin, Besucher zu überreden mindestens einen Viertel Dollar dafür auszugeben, um mit einem Baseball auf leere Milchflaschen werfen zu dürfen. Diese verhältnismäßig unaufregende Tätigkeit hinterließ bei Bushnell jedoch eine elementare Erkenntnis, wie er in einem Interview Jahre später vermeldete: "Die Leute wollen keine Enzyklopädien lesen, um ein Spiel zu spielen. Es muss so einfach sein, dass ein Betrunkener in einer Bar es kapiert."

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Pong wurde für Atari ein Riesenerfolg –

vor allem die Pong-Automaten und die Heimversion in Form eines am Fernseher anschließbaren portablen Gerätes markierten den Beginn der kommerziellen Videospieleära. Eine Anekdote aus dieser Zeit beschreibt wie es in den Anfangstagen zuging: Ende September 1972 bauten Bushnell, Dabney und der für Pong hauptverantwortliche Entwickler Al Alcorn den ersten "Pong"-Automaten zu einem ersten ausführlichen Test in einer Bar namens "Andy Capp's Tavern" in Sunnyvale, einem Ort im kalifornischen Silicon Valley auf. In der Bar fanden sich zudem noch ein paar Flipper und ein alter "Computer Space"-Automat in einem Hinterzimmer, sonst gab es eigentlichen – abgesehen vom Alkohol, keinen Grund diesen Ort zu frequentieren. Der Geschäftsführer von "Andy Capp's Tavern" meldete sich knapp zwei Wochen, nachdem der "Pong"-Automat bei ihm aufgebaut worden war, bei Atari und beschwerte sich, dass die Maschine nicht funktioniere. Als der Automat geöffnet wurde, fielen nicht weniger als 300 Dollar aus dem Gerät. Der Automat war nicht kaputt, sondern der Münzbehälter war übergelaufen. Mit sehr guten Flipperautomaten verdiente man damals 90 Dollar im selben Zeitraum.

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Atari war in dieser Zeit

das Unternehmen in den USA. So arbeiteten etwa 1975 auch zwei nicht ganz unbekannte Männer beim Unternehmen - Steve Jobs und Steve Wozniak, die späteren Mitgründer von Apple Computer. Unter ihrer Federführung entstanden unter anderem eine verbesserte Pong-Heimkonsole (mit einem Minimum an Transistoren) und das Videospiel Breakout. Ab 1976 arbeiteten die Atari-Entwickler an der Fertigstellung des revolutionären Videospielsystems mit dem Codenamen Stella (später als Atari VCS 2600 vermarktet). Der Mangel an Eigenkapital zur Deckung der Entwicklungskosten resultierte schlussendlich im Verkauf von Atari an Warner Communications im Oktober 1976 für 28 Millionen US-Dollar. Bushnell schied wenig später aus dem Unternehmen aus. Atari konnte in den nächsten Jahren zwar noch einige Konsolen entwickeln, sich aber nie richtig erholen. Im November 1993 startete Atari mit der Videospielkonsole Jaguar eine weitere Produktoffensive, da die Verkaufzahlen jedoch weit hinter den Erwartungen und den Entwicklungskosten zurück blieben, wurde Atari am 30. Juli 1996 von der JTS Corporation übernommen und damit das Ende des Videospieleherstellers eingeläutet. Die Rechte an Atari gingen am 22. Februar 1998 von der inzwischen insolventen JTS Corporation für fünf Millionen US-Dollar an Hasbro Interactive über. Schließlich übernahm 2001 der französische Computerspielehersteller Infogrames von Hasbro die Markenrechte und firmiert seit dem zweiten Quartal 2003 selbst unter dem Namen Atari.

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Die Auswirkungen der Entwicklungen

von Bushnell und Co. sind jedoch bis weit in unsere Zeit und wohl auch noch darüber hinaus relevant und haben tiefe Spuren hinterlassen - nicht nur in der Videospielhistorie. So haben nach ihrem kurzen Intermezzo bei Atari die beiden „Steves“ – Jobs und Wozniak – am 1. April 1976 gemeinsam mit Ronald Wayne den Compterkonzern Apple gegründet. Im gleichen Jahr startete der Verkauf des Apple I. Ein Jahr später läutet der Apple II einen Wandel in der PC-Industrie ein; erstmals wurde das Grafikkarten-Prinzip, dessen auf der Hauptplatine integrierten Grafikfähigkeiten durch zusätzlich zu erwerbende Steckkarten verbessert werden konnten, in Serienprodukten verwendet.

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In dieser Zeit

gab es eine Vielzahl unterschiedlicher Tele- und Videospiele - so etwa das Philips Videopac G 7400 oder auch ...

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zahlreiche Modelle von Herstellern, die

wenig später in anderen Bereichen Erfolge feiern oder in das digitale Nirvana eingehen sollten: so etwa Texas Instruments, Bally Professional Arcade, Mattel Intellivision oder der Emerson Arcadia 2001.

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Die japanische Revolution

Der Aufschwung von Nintendo und der immer auffälligere Niedergang von Atari sorgen dafür, dass die kommenden Jahre fest in japanischer Hand liegen. Nintendo feiert in den kommenden Jahren große Erfolge mit seiner „Games & Watch“-Serie. Diese tragbaren Spielekonsolen mit der Knopfbatterie werden in Europa unter dem Namen „Tricotronic“ zu ständigen Begleiter zahlloser heranwachsender Spielefreunde und bildeten die Urmütter der heutigen Gamesboys, PSP und Co.

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In die japanischen Wohnzimmer

kommt Nintendo dann mit seiner ersten Spielekonsole, dem so genannten Famicom (Nintendo Family Computer), der im Rest der Welt unter der Bezeichnung Nintendo Entertainment System kurz NES bekannt wird. Diese 8-bit-Videospielkonsole läutete die dritte Generation der Videokonsolen ein und war jahrelang die beste verkaufte Konsole der Welt. Laut Nintendo wurden mehr als 60 Millionen Geräte verkauft. In Japan startet der Verkauf am 15. Juli 1983, nach Europa kam die Konsole erst drei Jahre später.

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Auch der Ein- und Aufstieg von Sega

festigte die Position japanischer Spiele-Entwickler. Sega veröffentlichte zur gleichen Zeit wie Nintendo seinen Famicom vorstellte, die Spielkonsole SG 1000. Die Firma wurde in den vierziger Jahren in Honolulu als „Standard Games“ gegründet und siedelte sich erst 1951 in Tokio an. Bekanntheit erlangte Sega dann weltweit im Jahr 1966 als mit „The Periscope“ ein Spielautomat auf dem eine Uboot-Simulation lief, vorgestellt wurde, der einen Wendepunkt im diesem Bereich darstellte. Nach der Veröffentlichung seiner SG 1000 brachte Sega innerhalb der nächsten vier Jahre ebenso viele neue Konsolen heraus. 1986 erschien das Master System,...

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drei Jahre später

beginnt die vierte Konsolengeneration: die Mega Drive, die Segas Spielehelden Nummer Eins beherbergte - den blauen ADHS-Igel Sonic the Hedgehog, wird veröffentlicht. Dieser wurde dann auch das Maskottchen des Unternehmens.

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Erst zwei Jahre später

steigt auch Nintendo in den Ring der 16-bit-Konsolen ein. Der Nintendo Super NES wird ebenfalls ein großer Erfolg.

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Sega verbrauchte in den kommenden Jahren

viel Geld für seine weiteren Konsolen, die vielfach nicht auf das erhoffte Interesse bei den Käufern stießen. Der Anfang vom Ende folgte im Jahr 1994 - Sega veröffentlichte, aufgrund interner Konflikte zwischen Sega of America und der japanischen Mutter zwei verschiedene Hardware-Entwicklungen. Aus Japan kam die die nächste Konsolengeneration namens Saturn, aus Amerika eine neue Mega-Drive-Version mit einer größeren Farbpalette die unter dem Namen 32X veröffentlicht wurde.
Auch die tragbare Spielekonsole Sega Gamegear konnte trotz Farbdisplay Nintendos Siegeszug des Gameboys nicht mehr stoppen und ging schnell in Vergessenheit. Die amerikanische Entwicklung wurde ein Flop, die Saturn hatte in Japan anfänglich Erfolg, doch dann traten zwei neue Konkurrenten in den Ring der Spielehistorie – einer davon wurde weltberühmt, der zweite scheiterte und doch sorgten beide dafür, dass Sega trotz eines späteren Aufblühens dem Hardwaregeschäft Lebewohl sagte und sich seither ausschließlich der Softwareentwicklung widmet.

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Der eine neue Mitbewerber hieß SNK,

dieser brachte eine Heimversion seines vielbeachteten Spielhallengeräts, das Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System) in den Handel. Zuerst sollte dieses Gerät eigentlich nur über Videotheken verliehen werden, aber viele Japaner kauften sich das System. Auch in den USA und Europa wurde man auf das Neo-Geo aufmerksam; dies vor allem aufgrund seiner damals hervorragenden technischen Leistung. Da das System nicht für den Verkauf an Heimnutzer gedacht war, war es jedoch vergleichsweise teuer: das AES kostete in den USA 600 Dollar und in Europa umgerechnet etwa 550 Euro. Ein Spiel kostete um die 200 bis 300 Dollar. Dies lag an der großen Speicherkapazität der Module (bis 716 MBit). Das Neo-Geo war die erste Konsole mit einem Memory-Card Slot, der es erlaubte Spielstände zu speichern und später sogar in der Spielhalle wieder zu laden.

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Der zweite Mitbewerber

läutete die fünfte Konsolengeneration ein, hieß Sony und seine Konsole war die Playstation. Diese Spielekonsole, die in den nächsten Jahren das Bild der Branche entscheidend prägen sollte, war jedoch eigentlich einem Zufall zu verdanken. Ursprünglich sollte Sony ein CD-Add-on für Nintendos 16-Bit-Konsole SNES (Super Nintendo Entertainment System) entwickeln, dessen Codename bereits „Play Station“ war. Im Gegenzug wurde vereinbart, dass es Sony erlaubt sei, eine eigene Konsole mit CD-ROM-Laufwerk zu entwickeln, die die damals wertvolle SNES-Technologie nutzen könnte. Als aber bekannt wurde, dass Nintendo mit dem niederländischen Unternehmen Philips hinter dem Rücken von Sony einen Vertrag für das Projekt "SNES-CD" abgeschlossen hatte, der wenig später wieder gekündigt wurde, wurde aus dem Joint-Projekt eine komplett eigenständige Spielkonsole.

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Sony trat mit seiner Konsole,

die echte 3D-Grafik ermöglichte in direkte Konkurrenz zu Segas Saturn, die ebenfalls grafisch sehr weit vorgeschritten war. Nintendo konnte hier mit seiner SNES nicht mithalten und konnte erst zwei Jahre später mit dem Nintendo N64 (im Bild) gleichziehen. Auch Sega verlor rasch den Anschluss an den Verkaufserfolg der Playstation. Bis heute wurden weltweit mehr als 200 Millionen Einheiten der Playstation abgesetzt und machten Sonys Konsole nicht zur ersten, aber zur erfolgreichsten Spielekonsole der Welt. In einigen Interviews meinte der „Vater der Playstation“, Ken Kutaragi, dass zu Beginn des Projekts Playstaion 99 Prozent der Sony-Manager gegen das Produkt waren und erst mühsam überzeugt werden mussten.

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Der letzte große, rein japanische Showdown

in der Branche fand um die Jahrtausendwende statt. 1998 startet Sega mit seiner Dreamcast einen erneuten Angriff auf den Thron von Sony. Die Dreamcast verkauft sich ausnehmend gut und gibt dem Unternehmen zunächst einen Hoffnungsschub.

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Als Sony am 4. März 2000

seine PlayStation 2 in Japan nachschießt und unter anderem mit innovativen neuen Konzepten, wie etwa EyeToy, bei dem die Spieler über eine Kamera ein Spiel steuern, punkten kann und im darauf folgenden Jahr Nintendo seinen GameCube veröffentlicht, steigt Sega 2001 aus dem Hardwaregeschäft aus. Doch ein großer Nachfolger steht in diesem Jahr schon ante Portas.

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Am 15. November 2001

startete Microsoft die Auslieferung der auf Xbox getauften Hardware in den USA; Europa folgte im Februar 2002. Die Spielekonsole basierte größtenteils auf leicht modifizierten PC-Komponenten. Auch rund um die Entstehungsgeschichte der Xbox gab es einige Spekulationen.
So wurde unter anderem berichtet, dass Microsoft diesen Schritt machen musste, weil weder Sony noch Nintendo dem Wunsch des Konzerns nachgekommen seien und seine Titel auf ihren Plattformen umsetzen wollten. Eine andere Version der Genesis der Xbox meint, dass Microsoft damit sein Windows-Betriebssystem in die Wohnzimmer bringen wollte und konnte.

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Diese drei Hersteller

sind es auch die sich den Markt der neuen, oder "nächsten" Spielekonsolen teilen. Nintendos Wii, Microsofts Xbox 360 und Sonys Playstation 3 stehen am vorläufigen Ende einer jahrzehntelangen Entwicklung. Doch auch jetzt schon macht man sich Gedanken über die Zukunft. Die Entwicklungszyklen sollen allerdings wieder länger werden meinen ExpertInnen; vor allem weil sich die aktuellen Konsolen erweitern lassen und damit bis zu einem gewissen Grad mitwachsen.(Gregor Kucera)

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