Wim Vermeulen: "Fernsehen verliert seine Wirkung"

26. September 2007, 16:39
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Innovationsdirektor von Ogilvy Europa über Werbung in virtuellen Räumen wie Spielen und Second Life

Wim Vermeulen, Innovationsdirektor von Ogilvy Europa, über Werbung in virtuellen Räumen wie Spielen und Second Life. Fragen mailte Harald Fidler. Am Donnerstag spricht Vermeulen beim Direct Marketing Kongress in Baden über "Real Business in Virtual Worlds".

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etat.at: Als Experte für Werbung in virtueller Umgebung, also etwa Spielen oder Second Life": Wieviel echtes Werbegeld wird denn in diesem Ambiente ausgegeben?

Vermeulen: Die Yankee Group hat dazu einige Schätzungen und Projektionen (unter clickz.com/showPage.html) veröffentlicht. Die Branche wächst rasant, also ist schwer zu beurteilen, wie valide Vorhersagen sind. Wieviele Werbedollars in Second Life investiert werden, ist unklar. Die Firmen veröffentlichen keine Daten, was ihnen ihre Präsenz in SL wert ist.

etat.at: Ihre Prognose?

Vermeulen: Wachstum, das lässt sich einfach vorhersagen. Warum ist das so? Der Medienkonsum der Menschen verändert sich. In Europa sehen sie weniger fern und verbringen mehr Zeit im Internet, inzwischen 20 Prozent des gesamten Medienkonsums. Wenn Fernsehen seine Wirkung verliert, müssen die Werber andere Mittel finden, ihre Konsumenten zu erreichen. Werbung in Computerspielen ist einer der neuen Wege dafür, und zwar ein ziemlich wirkungsvoller: Ein Haufen Menschen spielen - on- und offline - heute, nicht nur Kinder. Europäische Gamer sind im Schnitt 28 Jahre alt und spielt sechs Stunden pro Woche. Ein Phänomen, um das wir nicht herumkommen.

Erst jetzt haben wir die richtigen technischen Möglichkeiten für Werbung in Spielen. Firmen wie Massive und Doublefusion haben ihre Instrumente für dynamisches und lokales Ingame Advertising erst vor einem Jahr präsentiert. Erst jetzt können Werbetreibende einsteigen, bisher ging das nur auf weltweiter Basis - und meist nur statisch.

Zum dritten machen sich die großen Player jetzt bereit und bieten Werbekunden einfachen Zugang mit standartisierten Lösungen. Microsoft hat Massive gekauft, Google hat ebenfalls eine Firma übernommen, die auf Ingame Technology spezialisiert ist. Sie haben Wetten darauf abgeschlossen, dass Ingame Advertising eine große Sache wird. Und sie tun alles, damit Werbekunden Werbung in Spielen genauso einfach kaufen kann wie im Fernsehen oder auf Plakaten.

In virtuellen Welten wie Second Life ist die Lage noch unklarer. Heute können Sie noch keine Werbung in Second Life kaufen wie in Spielen. Es gibt keine Networks, keine Angebote. Die Virtual World von Sony für die Playstation 3 könnte da wichtig werden, weil sie die Technologie und Infrastruktur von Ingame Advertising nützen kann - also Videos und Banner.

etat.at: Hinter den virtuellen Charakteren etwa von Second Life stehen richtige Menschen. Gibt es also irgendwelche Unterschiede in der Werbung in solchen Umgebungen - abgesehen von den technischen?

Vermeulen: Absolut. Sie können weder ein Inserat noch einen Fernsehspot in einem Spiel oder in Second Life platzieren, weil sie ihre Werbung nicht zu Spielern oder Avataren schicken können wie im Fernsehen oder mit Bannern. Konsumenten müssen zu Ihnen kommen und Sie müssen sie motivieren nachzusehen, was Sie ihnen zu sagen haben. So ändert sich das Prinzip von Werbung: Vom Aufdrängen zum Teilnehmen, sich Beteiligen.

etat.at: Was bringt es, virtuelle Produkte zu bewerben? Wird wohl der Marke im echten Leben helfen in einer Zielgruppe, die schwer mit anderen Medien anzusprechen ist. Oder ist da mehr dahinter?

Vermeulen: Marken begeben sich ins Second Life, um die Vorteile einer 3D-Umgebung auszuloten. Sei es, um echte Produkte zu verkaufen (Dell, American Apparel), sei es, um interne Prozesse zu verbessern (IBM organisiert interne Meetings in Second Life), oder auch, um echte Produkte zu promoten wie NBC Filme, MTV Shows, Adidas seine Sportschueh oder Randstad virtuelle Zeitarbeit. (Harald Fidler)

Hinweis
Wim Vermeulen referiert der DICOM (Direct Marketing Kongress) des DMVÖ (Direct Marketing Verband Östereich) am 15. März 2007 im Congress Casino Baden zu Thema "Real Business in Virtual Worlds".

Link
dmvoe.at/dicom

  • Wim Vermeulen, Ogilvy Group Central & Eastern Europe.
    foto: dmvö

    Wim Vermeulen, Ogilvy Group Central & Eastern Europe.

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