Publikum zur Hälfte weiblich
Vermarkter drängen darauf, Frauen als Zielgruppe zu gewinnen, aber nicht weil sie Geschlechtergleichheit anstreben. Frauen, die bei Online-Games mitmachen, ziehen auch mehr Männer an, heißt es beim Branchendienst Cnet. Brad Abram, Vorsitzender von Xstream3D, das "Virtually Jenna" herausgibt, behauptet, dass sein Publikum zur Hälfte aus Frauen besteht. "Wir haben das geschafft, weil wir eine Geschichte in das Spiel eingebaut haben", begründet Abram die hohe Frauenquote bei dem Spiel, dessen Hauptfigur an den realen Pornostar Jenna Jameson angelehnt ist. Dennoch begnügt sich die Mehrzahl der Games damit, den männlichen Geschmack zu bedienen und der beschränke sich darauf ohne Verzögerung Sex zu haben, so Brathwaite. "Game-Designer müssen das Spiel so aufbauen, dass Frauen die Erregung spüren, die sie verlangen bevor sie sich auf Sex einlassen - sogar bei virtuellem Sex", unterstreicht Brathwaite.
Bei Filmen wird auf Handlung gesetzt
Thomas Schwabe, geschäftsführender Gesellschafter bei der Schwabe Unternehmensgruppe GmbH, die unter anderem den Onlineshop LustundLiebe.at für Sexartikel betreibt, betont jedoch, dass es auch unter Frauen verschiedene Ansprüche gibt. Dennoch sei der Anteil der Frauen, die Sexfilme mit Spannungsaufbau und einer Story bevorzugen, höher. Nicht zuletzt wegen des großen Angebots an frauen- und paarfreundlichen Sexfilmen - Artcore genannt -, erreiche der Frauenanteil unter den Kunden bei LustundLiebe.at rund 20 Prozent. Dass die Strategie, die bei Artcore-Filmen angewandt wird auch Sex-Videogames helfen könnte, mehr Frauen anzusprechen, davon ist er nicht überzeugt. " Filme sind nicht mit Videogames zu vergleichen, denn beim Film ist man passiver Konsument, während es bei Games um aktive Betätigung geht", betont er.
Homosexuelle vermehrt gewinnen als Problem