Medienkonzerne kopieren World of Warcraft

31. Juli 2007, 14:46
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Online-Games drängen in den Mainstream

Online-Games und virtuelle Welten drängen immer stärker in den Mainstream. Viele große Medienunternehmen versuchen inzwischen das Erfolgskonzept von World of Warcraft (WoW) zu kopieren und mit ähnlichen Multiplayer-Onlinespielen Geld zu verdienen. Millionen Dollar werden investiert, um das populäre Game nachzuahmen, so die einheitliche Meinung von Branchenexperten auf der Game Developer Conference in San Francisco, berichtet die BBC. Aufgrund der Masse an Spielen, die derzeit aus dem Boden schießen, werde es auch zu vielen Misserfolgen kommen, meint Marc Jacobs von Electronic Arts. Nicht nur Multiplayer-Spiele, auch parallele Welten wie Second Life sind auf dem Weg zum Massenmedium zu werden bringen entsprechend viel Geld ein.

Acht Millionen User

World of Warcraft zählt derzeit rund acht Mio. registrierte Nutzer rund um den Erdball, steht in den Rankings ganz oben und gilt als ideales Vorbild für viele Medienkonzerne, die genau so einen Coup auf dem Markt schaffen wollen. Natürlich gelingen solche Erfolge nur wenigen. Viacom zum Beispiel hat drei verschiedene Online-Spiele gestartet und keines davon wurde von einem breiteren Publikum angenommen. Die Experten rechnen dennoch mit einer wahren Explosion auf dem Gebiet - ähnlich der aktuellen Entwicklung in Asien. Dort gibt es mittlerweile viele verschiedene Arten von massentauglichen Multiplayer-Games, die sich gleichzeitig vom ursprünglichen Rollenspiel-Charakter immer weiter weg bewegen.

Online-Gaming kills TV?

Manche Branchenkenner glauben sogar, dass das Medium Online-Gaming das klassische Fernsehen zerstören könnte. Derzeit jedenfalls sind Massen-Multiplayer-Onlinespiele die beliebteste Gaming-Form und ebenso attraktiv für große Medienkonzerne. Das Geheimnis dahinter ist das Abomodell, über das mit den meisten Online-Spielen Geld eingenommen wird. So kann auch nach dem ersten Erscheinen eines Games immer weiter über virtuelle Geschäfte verdient werden. Laut Experten wird sich der Bereich rasant entwickeln. In fünf Jahren sollen 3D-Parallelwelten beispielsweise auf Social-Networking-Plattformen eine Selbstverständlichkeit sein.(pte)

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