"Second Life ist erst der Anfang"

31. Juli 2007, 14:49
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3D-Internet - Virtuelle Welten revolutionieren Internetnutzung

"Das 3D-Onlinegame Second Life bereitet den Weg für eine neue Art der Internetnutzung", meint Anton Fricko, IBM Experte für Emerging Technologies, heute, Mittwoch, vor Journalisten in Wien. "Wir leben in einer Zeit, in der die virtuelle mit der realen Welt immer stärker verbunden ist. Von der einen Seite kommt die spielerische Erfahrung, die sich in der Welt von Second Life mit dem gesellschaftlich-sozialen Aspekt und der Kommunikation der Menschen verbindet", so Fricko. Second Life sei jedoch nur der erste Schritt zu einer neuen dreidimensionalen Art das Web zu nutzen, vergleichbar mit der Rolle von AOL und anderen frühen Internet-Diensten in den Anfängen des Webs. Sie waren die ersten Services in einem größtenteils unentwickelten WWW.

Business

Der Erfolg der virtuellen Welt geht mittlerweile auch am Business nicht vorbei. Reuters betreibt eine virtuelle Nachrichtenagentur, General Motors nutzte das Game für die Präsentation der neuen Automodelle und etwa 2.000 Spieler verdienen im Rahmen des Games mehr als 1.000 echte Dollar pro Monat. "Für den Einstieg des Big Business fehlen jedoch noch einige Voraussetzungen, die zwar technologisch möglich wären, jedoch im proprietären System von Second Life nur bedingt umsetzbar sind", sagt Fricko. Trotz der Möglichkeiten des virtuellen zweiten Lebens, ist bislang der Spielcharakter beherrschend. Zwar zeichnen einige Unternehmen den Weg vor, wie das Second Life beispielsweise für das Marketing eingesetzt werden kann, unfassende Geschäftsmodelle sind jedoch noch nicht umsetzbar.

Zweites Leben?

"Second Life ist eine proprietäre Software der Linden Labs. Das gesamte Spiel läuft als Hosted Service auf Servern der Entwickler. Somit müsste ein Unternehmen, das einen voll funktionsfähigen Onlineshop in Second Life betreiben will, Firmendaten außerhalb der unternehmenseigenen Firewall ablegen. Das ist zu gefährlich", sagt Ficko. Fragen der rechtlichen Sicherheit sind ebenfalls zu lösen. So wurde mit "CopyBot" bereits ein Programm geschrieben, welches das Kopieren von virtuellen Gegenständen ermöglicht. "Anfänglich musste der Besitzer des Objektes um Erlaubnis gefragt werden, es dauert jedoch nicht lange, bis das Programm modifiziert wurde und ein Stehlen möglich war. Der schicke Elvis-Anzug um 50 Linden-Dollar war dann schnell geklaut."

Nur der Anfang

Second Life ist jedoch nur der Anfang, ist IBM sicher. Das Unternehmen beschäftigt sich schon mit virtuellen Technologien, die in der Zeit danach gebraucht werden, denn vieles ist verbesserungswürdig. "Es gibt derzeit kaum virtuelle Welten mit mehr als 100.000 Teilnehmern. Künftige Welten müssen auf offenen Standards basieren. Nur so wird es ermöglicht, dass ein User mit seinem Avatar von einer Welt in eine andere wechseln kann", so Frickos Vision. Technische Barrieren werden damit abgebaut "Die Art und Weise wie Menschen heute das Internet nutzen, wird künftig durch virtuelle Welten abgelöst. Die Webseiten befinden sich in der Welt selbst und man sieht nicht nur die gewünschte Information, sondern auch andere Personen, die gerade dasselbe Interesse haben."

Einsatzgebiete

Eine derart virtuelle Realität könnte beispielsweise in einem Supermarkt umgesetzt werden. Bislang besteht der Onlinshop aus einer Liste von Produkten und eventuell dazugehörigen Bildern. Im virtuellen Supermarkt kann man schließlich durch die Regalstraßen gehen, die Produkte genauer unter die Lupe nehmen und mit dem Avatar, der vor demselben Produkt steht, sofort darüber sprechen. "Man ist nicht mehr einfach auf einer Webseite, sondern man hat dann auch einen Nachbarn, sieht, wer sich noch für ein bestimmtes Thema oder Produkt interessiert und kann sofort Erfahrungen austauschen", schwärmt Fricko. Nach dem Einkaufbummel bezahlt man online und ein Paketdienst bringt die gekauften Waren schließlich an die gewünschte Adresse im First Life. (pte)

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