Ego-Brothers aus Digitalien

31. Juli 2007, 14:52
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Cevat Yerli und seine Brüder sind Deutschlands berühmteste Ego-Shooter und mittlerweile Superstars der Videospielszene. Ihre Firma Crytek produziert zurzeit das teuerste Spiel aller Zeiten.

Cevat Yerli ist kein Sadist, nur ein Perfektionist. Seine warmen, wachen Augen haben schon zehntausend Morde gesehen, hunderttausend, Millionen vielleicht sogar. Aber jedes Mal wieder schaut er aufmerksam hin, nichts entgeht ihm, nicht der Rückstoß des Maschinengewehrs, das Weiß in den Augen des Opfers, das rote Blut, das sich mit dunkler Erde mischt, immer gibt es etwas zu verbessern. Da wäre zum Beispiel die Sache mit der Leiche: "Normalerweise liegen die auf dem Boden und rühren sich nicht. Aber wenn eine Leiche von einer Kugel getroffen wird, dann bäumt die sich doch auf, oder?", fragt Yerli. Das Zucken sei wichtig: "Wenn die Details nicht stimmen, dann wird der Spieler nicht mehr in die Geschichte hineingezogen, dann macht ihm das keinen Spaß mehr, dann steigt er aus."

Superstar-Status

Diese Liebe zum Detail hat Yerli außer einem schnellen Mercedes und einem wohligen Gefühl beim Betrachten der Bankauszüge auch noch einen Superstar-Status in der Videospielszene eingebracht. Die Firma Crytek, die er zusammen mit seinen beiden Brüdern gegründet hat, landete vor zwei Jahren mit dem Ego-Shooter "Far Cry" einen Weltbestseller und produziert derzeit mit "Crysis" eines der teuersten Spiele aller Zeiten: 17 Millionen hat die Produktion verschlungen; in einer Branche, in der Komplimente nur in der Sprache des Geldes ausgedrückt werden können, ist das ziemlich viel Anerkennung. Ganz besonders für einen Deutschen. "Spiele aus Deutschland sind viel zu kompliziert für den Erfolg auf dem Weltmarkt", hat der Spiele-Guru Bob Bates vor nicht allzu langer Zeit gesagt: "Es dauert zu lange, bis man sie versteht und spielen kann. Bei einem deutschen Rennspiel muss man zuerst Farbe, Reifen und Motor-Set-up des Autos bestimmen. Bei einem US-Spiel dagegen kann man einfach losfahren."

Viele Ressourcen, wenig Hoffnung

Für ihn und für viele andere Experten ist Deutschland das, was Nigeria für die UNO ist: viele Ressourcen, wenig Hoffnung. Die Ausbildung zum Entwicklungshelfer hat Yerli schon im Alter von zwölf Jahren begonnen. Damals programmierte er drei Jahre an einem Kickboxspiel, einen Abnehmer fand er nicht, dafür aber eine Erkenntnis: Bei Videogames geht es um das Erleben der eigenen Wirksamkeit. Im Kino freuen wir uns, wenn Bruce Willis einen Gegner die Nase bricht oder die Welt rettet, noch besser ist aber, wenn wir selbst den Job erledigen. Und nirgends geht das besser als beim Ego-Shooter, wo ein Zucken des Zeigefingers Weiß in Rot verwandelt, eine Kleinstadt auslöscht oder ein Problem löst.

Kein Selbstzweck

Virtuelle Gewalt ist kein Selbstzweck, sie ist nur so attraktiv, weil sie das Prinzip des Computerspiels auf den Punkt bringt: kleine Ursache, große Wirkung. Ließe sich der gleiche Effekt mit dem virtuellen Wickeln von Babys erzielen, würde Yerli eben Ego-Dads designen. Er täte das vermutlich sogar lieber, denn dann würden ihn alle mögen, dann würde Bundeskanzlerin Merkel ihn auf Auslandsreisen mitnehmen, ihm auf die Schulter klopfen, ein lebender Beweis für die Stärken des Technikstandorts. Stattdessen will sie ihm jetzt sogar den Job wegnehmen - laut Koalitionsvertrag wollen CDU und SPD die so genannten Killerspiele verbieten.

Alte Grenzen verlieren ihre Gültigkeit

Im digitalen Zeitalter verlieren alte Grenzen ihre Gültigkeit, dafür werden neue gezogen. Cevat Yerli interessiert sich nicht dafür, ob er nun Deutscher oder Türke ist, ob sein Spiel nun typisch amerikanisch ist oder typisch deutsch; in seiner Firma arbeiten mehr als 100 Menschen aus mehr als 20 Nationen, ohne jedes Verständigungsproblem; aber manchmal hat er das Gefühl, er könne nicht einmal seinen eigenen Nachbarn erklären, was genau sein Job ist. Im Jahr 2001 sprach der amerikanische Computerspezialist Marc Prensky zum ersten Mal von digitalen Einheimischen und digitalen Immigranten. Mit den Einheimischen meinte Prensky die jüngere Generation, Menschen wie Cevat Yerli und seine Brüder. Ihrem Vater machten sie klar, dass man ohne Computer unmöglich den schulischen Lernstoff bewältigen könne. Der C 64 war die erste Station ihres digitalen Bildungsbürgerlebenslaufs, es folgten Amiga, Schneider CPC, PC, deren Sprache lernten sie so leicht, nebenbei und selbstverständlich wie eine Muttersprache.

Parallelwelt

Die digitalen Einwanderer schauen ihnen verständnislos dabei zu; sie schreiben ab und zu vielleicht einmal eine E-Mail und haben sich ansonsten eingerichtet in einer Parallelwelt. Von Analog Town aus betrachten Leitartikler und spontan Betroffene voller Misstrauen Digitalien und malen gelegentlich die Gleichung "virtuelle Gewalt = reale Gewalt" auf alte, grüne Schultafeln. Ihre Kreide quietscht laut; die Erklärungen Cevats können sie nicht mehr hören. Er spricht davon, dass es Millionen Fans von Ego-Shootern allein in Deutschland gäbe, dass die doch nicht alle Killer sein könnten, dass sein Neffe erst mit 18 Jahren Far Cry spielen darf - und, dass in der deutschen Version des Spiels die Leichen gar nicht mehr zucken, ist für ihn ein sehr großes Opfer.

Respekt

Genau so hart wie um die Anerkennung der öffentlichen Meinung hat Cevat auch um den Respekt der Branche gekämpft. Im Mai 2000 kratzten er und seinen beiden Brüdern ihr gesamtes Geld zusammen, flogen nach Los Angeles, zur weltgrößten Spielemesse E3, zahlten 600 Dollar Eintritt, sprachen jeden an, der ihnen über den Weg lief, aber niemand interessierte sich für die Typen aus Germany. Bis der ältere Bruder in verdammt schlechtem Englisch sagte: "Wir sind zehntausend Kilometer hierher geflogen. Gebt uns wenigstens zwei Minuten." Sie bekamen zwei Minuten, und einige Zeit später rief der Mann von der Bank an, da seien gerade 600.000 Mark auf sein Konto überwiesen worden, gehe da alles mit rechten Dingen zu?

Die gerechte Sache

Mit rechten Dingen geht es bei Ego-Shootern ohnehin wesentlich öfter zu, als das viele Kritiker glauben. Durch das Visier der Maschinenpistole bekommt die Welt nicht nur einen Grünstich, sondern wird auch eingeteilt in Schwarz und Weiß, Gut und Böse, ich und die anderen. Auch bei Far Cry und Crysis kämpft der Spieler für die gerechte Sache, denn wie die hyperrealistische Darstellung und die Gewalt ist auch die Moral ein Medium der Identifikation, eine Faust, die den Spieler sanft, aber bestimmt in die Geschichte hineinzieht. "Wäre der Held böse oder würde abartige Sachen machen, könnte sich der Spieler nicht mit ihm identifizieren, und dann würde ihm das Ganze keinen Spaß machen", glaubt Cevat Yerli. Auf Crysis kann man deswegen beim Kampf Mensch gegen Mensch nicht wirklich grausam sein. Zum Ausgleich hat Yerli ein paar außerirdische Monster erfunden, zum "Austoben", wie er sagt.(DER STANDARD/Rondo)

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