Komm, spiel mit mir

4. Juli 2006, 19:11
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Das "alles durchdringende Spiel", so wird Pervasive Games übersetzt. Die virtuelle vermischt sich hier mit der realen Welt

Das "alles durchdringende Spiel", so wird Pervasive Games übersetzt. Die virtuelle vermischt sich hier mit der realen Welt. Österreichische Wissenschafter entwickeln auf dieser Grundlage eine Plattform, damit Schüler bald mit ihren Handys spielerisch lernen können - ergänzend zum Unterricht.

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Wer kennt nicht aus seiner Schulzeit langweilige Unterrichtsstunden, in denen die Lehrer oft von Dingen erzählen, die nichts mit der Wirklichkeit der Schüler zu tun haben. Geht es nach Otto Petrovic, Vorstandsvorsitzender des Kompetenzzentrums Evolaris, soll sich das bald ändern. "Wir wollen Spiele entwickeln, die Lernzwecken dienen", sagt er. Gemeinsam mit Kollegen aus ganz Europa arbeitet er an einem von der EU geförderten Projekt zum Thema Mobile Game-Based Learning, oder kurz mGBL, einer Spieleplattform für das Lernen mit dem Mobiltelefon.

Petrovic erläutert die Idee an einem Beispiel: "Ein Lehrer spricht mit seiner Klasse über die Bauten des Barock. Im Anschluss an die Unterrichtseinheit gibt er seinen Schülern die Aufgabe, nachmittags in der Stadt möglichst viele Barockbauten zu finden und sie mit ihren Handys zu fotografieren." Die Mitarbeiter des Projekts wissen, dass die Jugendlichen sowieso ständig mit ihren Handys herumspielen. "Die sind bei Jugendlichen schon zu einem zusätzlichen Organ geworden."

Mobile Games seien viel interessanter als die üblichen Frage-Antwort-Spiele und könnten die Erlebniswelt der Schüler mit der Unterrichtswelt verknüpfen. Die Fotos werden mit dem Handy laufend an einen zentralen Server geschickt, die Schüler können dabei ständig sehen, welchen Platz ihr Team einnimmt. An jedem Barockbau soll ein Code stehen, über den man weitere Informationen erhalten kann. Am nächsten Tag produzieren die Schüler im Web eine Site über die Barockbauten.

Immer öfter werden neueste Computertechniken für spielerische E-Learning-Tools eingesetzt. Wie etwa im Projekt Gullivers Welt vom Futurelab des Ars Electronica Center in Linz, das im vergangenen Jahr den Multimedia-Staatspreis gewann. Gullivers Welt vereinigt, so sagen Experten, so viele Virtual-Reality-Konzepte wie kein anderes vergleichbares Projekt in Europa.

Spiel ohne Maus

Die Computeranwendung verwendet nicht die gewöhnliche Maus und Tastatur, sondern erlaubt es Usern in unterschiedlicher Weise in Geschichtswelten einzusteigen. Mehrere Nutzer können dabei gleichzeitig und gemeinsam spielerisch andere Welten erkunden. Um zu zeigen, wie leicht diese geschaffen werden können, gibt es in Linz eine ganze Welt mit künstlichen Charakteren, Avataren, und Landschaften, die in Interaktion mit den Besuchern zusammen erschaffen werden. Am "Modelliertisch" können die Weltenbauer mit Plastilin Avatare oder Gegenstände bauen und einscannen lassen, um diese später in der virtuellen Welt zu platzieren.

Mit dem Landschaftsmaler kann man seine Welt mit Bergen, Flüssen oder Wäldern ausstatten. Mithilfe eines Ultraschallsensors können die Besucher mit einem Stift auf einem Reißbrett einfache zweidimensionale Formen zeichnen, die später als Requisiten in der dreidimensionalen Welt benutzt werden können. In der Figurenwerkstatt" kann der spielend Lernende seine virtuellen dreidimensionalen Schauspieler, die Avatare, dirigieren und Teilaspekte der vorhandenen Charaktere nach eigenen Vorstellungen ändern.

Die Avatare befinden sich in realen Plexiglasboxen, die später auf einen zentralen Tisch gestellt und geöffnet werden. Seinen Avatar kann man so in die 3D-Umgebung platzieren und dadurch quasi in ihn hinein schlüpfen, so die virtuelle Welt mit dessen Augen sehen. "Der kreative Einsatz der neuen Medien dient hier nicht dazu, Webseiten zu verbessern, die man sich alleine am Computer anschaut. Hier erleben Menschen etwas zusammen und erschließen sich gemeinsam neue Welten", jubelt Salomao Manhica, Computerexperte und Juror beim World Summit on the Information Society (WSIS) der Vereinten Nationen.

Kein Ballern

In der Computerwelt, so steht dank der neuen Pervasive Games fest, müssen elektronische Spiele keineswegs immer abstumpfende Ballerspiele sein. "Was Kids in Computergames lernen, übersteigt jeden Lehrplan", sagt etwa Seymor Papert, Mitbegründer des Artificial Intelligence Lab und des Media Lab am MIT. Er hat sich lange mit dem Zusammenspiel von Kindern und Rechnern beschäftigt und kommt zu dem Schluss: "Wenn Kinder diese Computerspiele lieben, so lasse sie eigene Spiele erfinden." Denn, so der Schweizer Buchautor Andreas Saladin: "Durch Ignorieren haben Pädagogen weder Fernsehen, Gameboy, noch Pokemon verhindert."

Dann schon lieber die Kreativität der Jugend anregen: So müssen sie beim GPS-Handy-Spiel The Journey, beim Top Talent Award ausgezeichnet, aus dem bequemen Fernseh-Sessel begeben und in die Rolle eines Privatdetektivs schlüpfen. Der Handy-Krimi startet zwar in einem virtuellen Büro, das erst einmal eingehend untersucht werden muss. Um den Fall lösen zu können, muss man sich aber mit dem Handy auf die Socken machen - und zwar zunächst in die nächste oder übernächste Funkzelle. Während man spielt, werden verschiedenen Gebieten deiner Umgebung virtuelle Orte zugewiesen, welche auch für das ganze Spiel dort bleiben.

Ein weiterer Ansatz, um Pervasive Games, also das in die Umwelt integrierte Spielen via Handy, Realität werden zu lassen. Ausgefeiltere Spieleideen werden nicht lange auf sich warten lassen. (DER STANDARD, Printausgabe, 28. Juni 2006)

Von Johannes Klostermeier

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evolaris

International Center for New Media (ICNM)

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    Der Mensch, dank Technologien vernetzt mit seiner Umwelt: Der Traum vieler spielfreudiger Kids wird wahr.

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