"Faszination des Grauens" im PC

8. Mai 2005, 18:06
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Computerspiele vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs sind populär - Hersteller bemühen sich, nicht in das rechte Eck gerückt zu werden

Computerspiele vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs sind populär. Mit rechtsextremen oder rein blutrünstigen Motiven hat das aber nichts zu tun, meint ein Experte. Auch die Hersteller bemühen sich, nicht in das rechte Eck gerückt zu werden.

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Wien - Die SS-Panzerdivision "Das Reich" zur Bekämpfung von "Partisanen" einsetzen? Mit einem U-Boot der deutschen Kriegsmarine britische Truppentransporter versenken? Als Soldat der Alliierten an den Stränden der Normandie landen? 60 Jahre nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs ist all das möglich - im Computer.

Spiele vor diesem historischen Hintergrund sind ungebrochen populär. Absolute Verkaufszahlen werden zwar nicht genannt, mit der U-Boot-Simulation "Silent Hunter III" und dem Titel "Brothers in Arms" finden sich aktuell aber zwei Vertreter des Genres unter den zehn meistverkauften Computerspielen bei der Saturn/Mediamarkt-Gruppe.

Tiefere, etwa rechtsextreme oder in der Familiengeschichte begründete Motive dürften die Nutzer aber nicht haben. Die Hersteller bemühen sich auch, nicht ins rechte Eck gerückt zu werden. Wie beispielsweise das schwedische Unternehmen Paradox, das Anfang des Jahres das Strategiespiel "Hearts of Iron 2" herausgebracht hat.

Der Spieler kann dabei jedes Land der Welt zwischen 1936 und 1948 kontrollieren und muss politische, wirtschaftliche und militärische Entscheidungen treffen. Hakenkreuze kommen im Spiel nicht vor, in der deutschsprachigen Version fehlen auch Bilder von Hitler, Goebbels und anderen Nazigrößen.

Keine politischen Aussagen

Andererseits hat man die Möglichkeit, SS-Truppen gegen virtuelle Aufständische einzusetzen. Beschwerden, etwa aus Frankreich, wo 1944 die Division "Das Reich" in Oradour-sur-Glane ein Massaker anrichtete und 642 Zivilisten tötete, seien aber keine eingetroffen. "Wir machen mit dem Spiel keine politischen Aussagen, uns ist aber natürlich bewusst, dass die Zeitperiode heikel ist", erklärt Paradox-Pressesprecherin Susana Meza.

Auch bei anderen Herstellern, die Weltkriegsspiele produzieren, weiß man nichts über negative Reaktionen auf die Software. Ebenso wenig ist bei EA Games oder Ubisoft offiziell bekannt, welche Kaufmotive ausschlaggebend sind - ob etwa die Tatsache, dass der eigene Großvater gekämpft hat, ein Spiel aus dieser Ära interessanter macht als ein Sciencefiction-Thema.

Inhalt austauschbar

Jürgen Fritz, Sozialwissenschafter an der Fachhochschule in Köln, glaubt jedenfalls nicht daran. "Ein Weltkriegsszenario spricht zwar vielleicht Menschen an, die sich für Geschichte interessieren, das ist aber die Minderheit. Der Inhaltsbezug ist in Wahrheit austauschbar", ist Fritz, einer der führenden Computerspielforscher im deutschsprachigen Raum, überzeugt.

"Diese Spiele spiegeln nicht die realen Schrecken des Krieges wider, das wissen aber auch die Spieler. Es geht viel mehr darum, Macht, Einfluss und Wirkung zu haben, ohne an Tod, Leid und Vergewaltigung denken zu müssen", ist sich Fritz sicher. Vergleichbar sei das eher mit Kindern, die früher mit den Zinnsoldaten Schlachten nachgestellt haben. Für die meisten Spieler sei das Hintergrundthema relativ gleichgültig, primär gehe es darum, das Spielsystem an sich zu meistern.

Kaufentscheidung

Thomas Angerer vom Institut für Geschichte an der Uni Wien kann sich dagegen doch vorstellen, dass "die Faszination des Grauens" bei der Kaufentscheidung eine Rolle spielt - den Vorwurf der Kommerzialisierung dürfe man aber nicht überspitzen. Dass nach 60 Jahren der Krieg im Leben der jüngeren Generationen nicht mehr unmittelbar präsent sei, sei natürlich. "Der gemeinsame Nenner der Definitionen für Zeitgeschichte ist ja, dass es die unmittelbare Geschichte der lebenden Generation ist beziehungsweise es noch Zeitzeugen gibt."

Derzeit gebe es aber wissenschaftliche Diskussionen, wohin die Zeit des Nationalsozialismus gehört, wenn sie aufhört, Zeitgeschichte zu sein. "Wir können die Zeit nicht einfrieren, wichtiger wäre es, die Bedeutung zu sichern." Daher sei bei Computerspielen aus Angerers Sicht auch die Frage wichtig, "ob und wie der Hintergrund vermittelt wird - und ob man beispielsweise für die Partisanenbekämpfung belohnt wird". (Michael Möseneder, DER STANDARD Printausgabe 6.5.2005)

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