"Tacoma" im Test: Schwereloses Weltraumdrama

Rezension4. August 2017, 12:36
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Das Sci-Fi-Spiel der "Gone Home"-Macher führt auf eine verlassene Weltraumstation und erprobt originelle Erzählweisen

Ein Kreis schließt sich: Mit dem hochgelobten "Bioshock 2"-DLC "Minerva’s Den" begann 2011 ein kleines Team um den Entwickler Steve Gaynor, den First-Person-Shooter als originelles Erzählmedium weiterzuentwickeln. Statt dem Kampf stand dabei die stückweise Erforschung und Aufdeckung einer Vorgeschichte im Fokus. Gaynors neu gegründetes Studio Fullbright verlegte 2013 dasselbe Prinzip weg von abgeschlossenen stählernen Kammern in ein Einfamilienhaus in den Neunzigerjahren: "Gone Home" erzählte eine Coming-of-Age-Geschichte rund um ein lesbisches Mädchen und ließ die Spielerinnen und Spieler im mysteriös verlassenen Haus nach Hinweisen auf die abwesende Familie suchen.

"Gone Home" war ein kritischer und kommerzieller Sensationserfolg und gilt auch heute noch als Höhepunkt jener Nische, deren eigentlich abwertend gemeinter Name "Walking Simulator" inzwischen zur wertfreien Genrebezeichnung mutiert ist. Mit "Tacoma" (Windows, Mac, Linux, XBox One, 19,99 Euro) kehrt Gaynors Team nun wieder in stählerne Kammern zurück, nur sind die diesmal nicht am Meeresgrund, sondern im Weltraum. Im Auftrag eines Konzerns ist es die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler, die titelgebende verlassene Raumstation gründlich zu durchsuchen und Beweise für die dramatischen Ereignisse der vorangegangenen Tage zu sichern.

Theater im Weltraum

Ein erfrischender Unterschied zu vielen weiteren Genrewerken zeigt sich schon zu Beginn: Statt wie allzu oft die blutbefleckten Ruinen einer Katastrophe zu zeigen, stellt sich die Station als geradezu idyllisches Heim von sechs ganz unterschiedlichen Bewohnern dar. Und auch wenn diese nicht mehr an Bord sind, sind die beeindruckend detailliert gestalteten Räume dennoch belebt: Dank eines bordeigenen "Augmented Reality"-Kamerasystems lassen sich holografische Aufzeichnungen früherer Geschehnisse abrufen. So können Spielerinnen und Spieler auf Knopfdruck die farbigen Schemen der Crew dabei beobachten, wie sie sich unterhalten, Entscheidungen treffen oder ihrem täglichen Leben nachgehen.

In diesem AR-System liegt die erzählerische Innovation von "Tacoma": Statt etwa wie in "Everybody’s Gone to the Rapture" oder auch "Gone Home" an Schlüsselstellen nur kurze, nicht-interaktive Szenen abzuspielen, erlaubt das Playback der Szenen hier auch das Verfolgen unterschiedlicher Standpunkte an denselben Räumlichkeiten: Während sich etwa hier zwei Personen unterhalten, führt im Zimmer nebenan eine andere ein Gespräch mit der AI, und eine weitere telefoniert weiter hinten mit ihrer Familie auf der Erde. Dank einfachem Rewind lassen sich die minutenlangen Szenen, in denen das Schicksal der Crew offenbart wird, so von mehreren Perspektiven erforschen.

Diese Erzählweise lässt sich noch am ehesten mit jener eines ganz anderen Mediums vergleichen: Im Theater bietet das bisweilen "Polydrama" genannte Stationentheater auch die Möglichkeit, sich als Publikum innerhalb eines dramaturgischen Raums zu bewegen und sich so unterschiedliche Perspektiven zu erarbeiten – ein Rückspulen ist dabei allerdings logischerweise unmöglich.

Künstliche Intelligenzen und andere Katastrophen

Dieser erzählerische Trick macht nicht nur das Vorgeschehen nachvollziehbar, sondern lässt die sechs Figuren zu lebendigen Personen werden, die wir nicht nur in diesen Szenen, sondern auch durch die Umgebung kennenlernen: Wie in "Gone Home" erzählt der Ort in unzähligen Details nicht nur die große Geschichte, sondern auch viele kleine, die die Figuren und ihre Charaktere begreifbar machen. Besseres "Environmental Storytelling", also die Kunst, durch Räume Geschichten zu erzählen, hat man selten gesehen.

Die Präsentation von "Tacoma" lässt ohnedies kaum Wünsche offen: Neben tollem Location-Design und liebevoller Detailgestaltung wissen in den knapp drei Stunden Spieldauer auch Musik und vor allem das großartige Voice-Acting zu überzeugen. Dass die Figuren dabei nicht als fotorealistische Modelle, sondern "nur" als abstrahierte Gestalten aus farbigem Licht dargestellt sind, macht sie paradoxerweise menschlicher als die meisten anderen in Videospielen vorkommenden Charaktere.

tacoma
Gameplay-Video zu "Tacoma"

Fazit

Es ist ein bisschen überraschend, dass sich Fullbright nach "Gone Home", das ja vor allem wegen seines banal-realistischen Settings und seiner Allerweltsprobleme so revolutionär wirkte, mit "Tacoma" in die relative Konventionalität eines Science-Fiction-Settings zurückzieht. Trotzdem gelingt es auch diesmal, mit einem weitaus "videospiel-konformeren" Setting, komplexe Figuren zu erschaffen, die mehr sind als bloße Platzhalter – wenn auch die Konzentration auf mehr Personal als in "Gone Home" zur Folge hat, dass diese etwas blasser ausfallen als dort.

Die originelle Erzählweise lässt dabei auch verzeihen, dass die Thriller-Handlung im Grunde konventionell geraten ist, und auch die Wendungen des Plots fallen nicht unbedingt dramatisch spektakulär aus. Spielerinnen und Spieler, die am originellen Erzählen interessiert sind, sollten dennoch den Besuch auf dieser Raumstation nicht verpassen. (Rainer Sigl, 4.8.2017)

"Tacoma" ist für Windows, Mac, Linux und Xbox One erschienen. UVP: 19,99 Euro.

Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Testmuster wurde vom Hersteller bereitgestellt.

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