"Prey" im Test: Weltraumthriller mit Déjà-vu-Effekt

    12. Mai 2017, 11:03
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    Science-Fiction-Spiel als Hochglanz-Erbe von Klassikern wie "System Shock" aufwärts – Originelle Ideen und viele Altlasten

    Es gibt Spiele, die sofort ab Erscheinen Instantklassiker sind und noch jahre-, wenn nicht jahrzehntelang einflussreich bleiben. "System Shock" aus dem fernen Jahr 1994 ist ein Paradebeispiel dafür: Der Science-Fiction-Horror-Shooter-Rollenspiel-Hybrid aus der Feder der Designlegende Warren Spector verband eine unheimliche Location – die von Mutanten und Robotern überrannte Raumstation Citadel –, einen ikonischen Bösewicht – die AI Shodan – und einen innovativen Mix aus damals ganz neuem First-Person-Shooter-Gameplay mit Elementen des Rollenspiels und Adventures zu einem in seiner Ära atemberaubenden Spielerlebnis.

    "System Shock" hat seine Spuren nicht nur direkt und indirekt in einzelnen Titeln wie der nicht zufällig namensähnlichen "Bioshock"-Reihe hinterlassen, sondern ein ganzes Subgenre mit ebendieser DNA entscheidend mitgeprägt: die "immersive sim". Seine Erben sind Spiele wie "Deus Ex", "Dishonored", "Thief", "Alien Isolation", aber auch – in einzelnen Elementen – die großen Open-World-Rollenspiele der "Fallout"- und "Elder Scrolls"-Reihen.

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    Würdiger Nachfolger für "System Shock"

    Das vor kurzem erschienene "Prey" (PS4, Xbox One, Windows, 59,99 Euro) – mit dem gleichnamigen Shooter aus dem Jahr 2006 hat es übrigens nur mehr den Namen gemeinsam – kann und will diese ehrwürdigen Vorfahren nicht verleugnen. Im Gegenteil zitiert es die großen Vorbilder mal mehr, mal weniger direkt.

    Es ist, das mag für viele der noch heute nostalgisch begeisterten Leserinnen und Leser schon Rezension genug sein, ein absolut würdiger zeitgenössischer Erbe und Nachfolger des großen, unvergessenen "System Shock" sowie seiner späteren, noch erfolgreicheren Nachfahren mit oder ohne "-shock" im Titel. Dieses Erbe anzutreten und so zu gestalten, dass sich dessen Fans gleich zu Hause fühlen, ist zugleich sein großer Plus- wie auch Minuspunkt.

    Allein im All

    Die Ingredienzien sind jedenfalls klassisch: Als Einzelkämpfer mit Gedächtnislücken ist es Aufgabe der Spielerinnen und Spieler, eine gewaltige, von Monstern überrannte Weltraumstation Schritt für Schritt zu erforschen und auf die eine oder andere Weise der Bedrohung Herr zu werden. In "Prey" sind es aggressive, mit fast übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattete Aliens, die für den Tod fast aller Besatzungsmitglieder im All verantwortlich sind.

    Wie so oft führt auch hier die verantwortungslose Forschung an den mit außergewöhnlichen telepathischen Fähigkeiten ausgestatteten mysteriösen Monstern zum Untergang – wie genau sich diese Tragödie ereignete und wie gerettet werden kann, was noch zu retten ist, enthüllt sich im Verlauf der etwa 25 Stunden langen Spielhandlung, die schon ganz zu Beginn mit Überraschungen aufwartet und sich besonders zum Ende hin noch steigert.

    Wer das Genre kennt, kennt auch das bewährte Gameplay-Rezept: Von der Haupthandlung und Nebenmissionen motiviert, geht die mehr oder wenige freie Erkundung der beeindruckend detaillierten Spielewelt mit kontinuierlicher Aufrüstung und Verbesserung der Spielfigur Hand in Hand. Neben eher banalen Schusswaffen und Ausrüstungsstandards gibt es auch in "Prey" spezielle Fähigkeiten, die originelle Spielweisen abseits des klassischen Shooter-Rezepts ermöglichen; so kann sich die Spielfigur etwa wie manche der außerirdischen Gegenspieler als jeder beliebige Gegenstand tarnen oder aber getötete Menschen als Kampfgefährten auferstehen lassen.

    Die "klassischeren" Fähigkeiten – Hacking, Reparatur, verbessertes Schleichen et cetera – führen in Kombination im Bestfall dazu, das Abenteuer je nach eigenem Geschmack als Rollenspiel zu gestalten: als vorsichtiger Schleicher, waffenstarrender Rambo oder PSI-begabter Manipulator.

    Hochglanz und SF-Horror-Spektakel

    Die Hauptrolle spielt dabei eindeutig die Location: Die Raumstation Talos ist ohne Übertreibung ein wahres Kunstwerk, das dank liebevollem und detailreichem Design selbst voller Kunstwerke ist. Arkane, das von der "Dishonored"-Reihe bekannte Entwicklerstudio, hat auch hier eine glaubhafte, labyrinthische Welt voller eindrucksvoller Umgebungen und so manchem Wow-Effekt geschaffen. Besonders die Passagen, in denen der Weg durch Gebiete ohne Schwerkraft oder ganz nach draußen ins All führt, bleiben im Gedächtnis, doch auch bei der Gestaltung der ansonsten in Videospielen im Überfluss gesehenen SF-Kulisse "Weltraumstation" bemüht sich "Prey" um originelles Design.

    Apropos originelles Design: Nicht nur dem Handlungsort, auch der Gegnerschaft und manchen Waffen ist das Bemühen anzumerken, der sattsam bekannten Schablone mit Kreativität entgegenzutreten. Die sich als Alltagsgegenstände tarnenden "Mimics" sorgen zumindest in der ersten Spielhälfte für Hochspannung, und auch die recht früh auffindbare "Gloo-Gun", die sofort aushärtenden Plastikschaum versprüht, lässt sich sowohl als Waffe als auch als praktisches und originelles Werkzeug einsetzen.

    Die wendungsreiche Handlung verlangt Spielerinnen und Spielern einige mehr oder weniger folgenschwere Entscheidungen ab, denn vertrauen, das wird schon ganz zu Beginn klar, kann man in dieser Welt kaum jemandem. Auch deshalb lädt "Prey" zu einem wiederholten Durchspielen ein – auch um alternative Wege oder Strategien auszuprobieren.

    Altlasten im Rucksack

    So weit, so gut: "Prey" ist tatsächlich ein Spiel, das sich als moderner Genreeintrag hervorragend macht. Dank dichter Atmosphäre und gelungener Präsentation zieht es seine Spielerinnen und Spieler schon nach kurzer Eingewöhnung in seine Welt. Doch in seinem Bemühen, das bekannte und von Millionen Spielern geschätzte Erfolgsrezept möglichst treu fortzuführen, schleppt das Spiel auch Konventionen und Altlasten mit, die dem Fan als unhinterfragte Tradition oder gar als nostalgische Selbstverständlichkeit unverzichtbar sind. In Summe stellen sich diese Designentscheidungen aber bei weniger gnädiger Betrachtung als veritabler Rucksack an Altlasten heraus.

    Das mag Detailkritik an einem gelungenen Gesamtpaket sein, doch diese Details haben das Potenzial, den Enthusiasmus etwas auszubremsen. In Sachen Inventory etwa regiert stündlich umständlicher werdendes Platzmanagement, das noch dazu durch eine zentrale Spielmechanik verschärft wird: Weil wichtige Ausrüstungsgegenstände wie Munition selbst hergestellt werden müssen, ist man ständig dabei, jeden Winkel, Kasten und Aschenbecher nach recycelbaren Gegenständen abzugrasen und schleppt deshalb immer Essentielles wie Bananenschalen, Elektroschrott und anderen Müll mit sich herum. Der Blick auf die Spielewelt reduziert sich so unweigerlich auf den eines obsessiven Horters, der während apokalyptischer Ereignisse auch den letzten Mistkübel nach Brauchbarem durchstierlt.

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    Atmosphärische Textwüste

    Wenig anders verfährt "Prey" mit seinem "environmental storytelling", das sich, wie schon alle "-shocks" zuvor, vor allem auf Notizzettel, Emails und die unvermeidlichen Audiologs verlässt, um die vielen kleinen, aber auch großen Geschichten aus seiner Welt zu erzählen. Das mag mancher als atmosphärische Bereicherung und liebevolles Storytelling willkommen heißen, dem Spielfluss tut das ständige Stop-and-Go zwischen passivem Zuhören, Lektüre und Gameplay aber noch immer keinen Gefallen. Und auch wer keine Lust am exzessiven Nachlesen dieser oder jener tragischen Büroromanze hat, sieht sich angesichts der in dieser überquellenden Korrespondenz versteckten Keycodes gezwungen, sich zähneknirschend durch jeden einzelnen Textbeitrag zu klicken.

    Und zum ebenfalls traditionell vorhandenen Hacking-Minispiel, das zum Glück mehr oder weniger optional bleibt, lässt sich nur eines sagen: Weniger Spaß hat diese Pflichtübung selten gemacht – auch eine Leistung.

    Der Ingenieur hat's – vor allem zu Beginn – schwör

    Wie gesagt: Für Fans des Genres sind die genannten wie auch hier nicht genannten Kritikpunkte vermutlich gar keine – diese Spielelemente sind bekannte Traditionen und machen für viele Spielerinnen und Spieler sicher einfach das vermeintlich unverzichtbare Gerüst aus, das schlussendlich dank vieler Möglichkeiten ein besonders immersives Abenteuer ermöglicht. Auch der Schwierigkeitsgrad wird diesen erfahrenen Veteranen entgegenkommen, denn das Überleben auf Talos ist auch auf dem normalen Herausforderungslevel dank mächtiger Gegner und absurd schnell schwindender Gesundheit nicht trivial. "Prey" richtet sich sichtbar an ein Publikum, das Erfahrung hat – Einsteiger würden nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, sondern auch von vielen als bekannt vorausgesetzten Genrekonventionen verlässlich in den ersten Stunden frustriert.

    Aber sogar Profis manövrieren sich bei unachtsamer Spielweise oder übereilten Upgrade-Entscheidungen hin und wieder in unangenehme Ecken. Wenn wichtige Ressourcen fehlen, mutieren vor allem spätere Herausforderungen zu scheinbar unüberwindbaren Hindernissen – dann heißt es umkehren und auch die letzten ausgelassenen Mistkübel durchsuchen, um besser gerüstet dann doch weiterzukommen. Auch das Backtracking in späteren Missionen, in denen lange Märsche durch bereits erforschte Areale von noch stärkeren Monstern erschwert werden, dient eher zur Streckung der ohnehin schon großen Spieldauer denn als wirklich essentielles Erzählelement. Die Hardcore-Crowd zuckt angesichts solcher Aufgaben die Achseln – anderen mag so etwas aber auch die Lust am Weiterspielen verderben.

    Fazit

    "Prey" ist ein Spiel, wie es sich Fans von "System Shock", aber auch der "Bioshock"-Reihe sehnsüchtig erträumt hatten: atmosphärisch dicht, technisch auf allen Plattformen vom Start weg solide, riesig, mit wendungsreicher Geschichte und viel Raum, seine Spielweise anzupassen. In Sachen Horror- und Science-Fiction-Atmosphäre kann es mit den großen Titeln absolut mithalten und bemüht sich, eine unverwechselbare Welt und durchaus originelle Elemente in einem klassischen Rahmen zu vereinen.

    Zugleich ist es aber auch ein Spiel, das für jede neue Idee drei alte mitschleppt; den Mut zur Reduktion so mancher Konvention hatte Arkane hier sichtbar nicht. In seinem Bestreben, ein möglichst den Klassikern nahekommendes Spielerlebnis in modernem Hochglanz zu präsentieren, übernimmt es Gameplay-Elemente, die – satte 23 Jahre nach "System Shock" – eventuell doch auch einmal hinterfragt werden sollten. Das macht es beileibe nicht zum schlechten Spiel – aber sicher auch nicht zu einem zukunftsweisenden.

    "Prey" ist der beste inoffizielle Nachfolger zu "System Shock" und indirekt auch zu dessen berühmtestem Erben, der "Bioshock"-Reihe, den es seit langem gegeben hat. Dass es das kühne Kunststück nicht vollbringt, deren Klasse zu übertreffen, ist wohl auch dadurch bedingt, dass es sich ihnen mit allzu großer Ehrfurcht genähert hat. Schade darum – sinnvolle Entrümpelung hätte es nicht nur zum hervorragenden Epigonen, sondern vielleicht sogar zum Meisterwerk gemacht. (Rainer Sigl, 12.05.2017)

    Prey ist bereits für Windows, Playstation 4 und Xbox One erschienen.

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