"Halo Wars 2" im Test: Kriegspielen für Anfänger

1. März 2017, 09:50
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Grafisch schön inszeniertes Strategie-Game bietet spielerisches Sparprogramm

Als Shooter konnte "Halo" die Herzen von Millionen Spielern im Sturm erobern. Die Saga rund um den Supersoldaten "Master Chief" wurde zu einem der Vorzeigegames für Microsofts Xbox-Konsolen.

Wenig überraschend beschritt Microsoft mit dem Franchise auch andere Genrepfade. 2009 erschien mit "Halo Wars" der erste Echtzeitstrategie-Ableger. Dessen Helden, die Besatzung des Schiffes "Spirit of Fire", stehen auch beim Nachfolger im Mittelpunkt. Der GameStandard hat einen Ausflug auf das Schlachtfeld von "Halo Wars 2" unternommen.

Weltraumdrifter

28 Jahre sind vergangen, seit die Mannschaft der Spirit of Fire am Ende des Krieges gegen die "Allianz" in den kältegestützten Tiefschlaf versetzt wurde. Plötzlich wieder erwacht findet man sich abseits der bekannten Sternenkarte wieder, da man offenbar von einer fremden Macht durch ein Portal gezogen worden ist.

Man findet sich über einem Planeten wieder, auf dem die Reste der einstmaligen Menschen nun einem neuen Feind gegenüberstehen. Die Jiralhanae, auch genannt "die Verdammten", waren einst unfreiwilliger Teil der Allianz, konnten sich aber unter der Führung ihres Anführers Atriox ihrer Herrscher entledigen.

foto: halo wars 2
"Halo Wars 2" schreckt vor inflationärem Pathos-Einsatz nicht zurück.

Mit Soldatenpathos ins Verderben

"Halo Wars 2" beginnt mit der Entscheidung, den bedrohten Menschen zu Hilfe zu eilen. Dabei mag das Spiel von Beginn an mit aufwändig umgesetzten Filmsequenzen zu punkten. Die erzählerische Qualität hinkt der visuellen und akustischen Pracht jedoch meilenweit hinterher.

Obwohl die "Spirit of Fire" veraltet und die Besatzung nur halb so groß ist, wie sie sein sollte, reicht eine pathosgeladene Rede des Kapitäns über soldatische Pflichten, Furchtlosigkeit und Heimattreue zum eigenen Raumschiff, um die scheinbare Kamikaze-Mission ins Rollen zu bringen. "Independence Day: Die Wiederkehr" lässt grüßen.

Kein Innovationsanspruch

Nun muss man Echtzeitstrategiespiele nicht zwingend für ihre besonders inspirierte Handlung schätzen. Auch "Command & Conquer" gelangte mit – oder trotz – einem eher schablonenhaft erzählten Konflikt und amüsantem Laiendarstellertum zu großem Ruhm. Das Game des längst im Spieleriesen Electronic Arts aufgegangenen Studios Westwood vermochte allerdings, das Genre durch allerlei Innovationen und gutes Gameplay voranzutreiben.

Ein Anspruch, den "Halo Wars 2" nicht erfüllt, es aber auch offenkundig nicht versucht. Der Fokus der Entwickler lag auf Zugänglichkeit. Was – möglicherweise – auch daran liegt, dass das Game für Windows und die Xbox One umgesetzt wurde. Vergleiche sind hier natürlich immer heikel (Stichwort: "Master Race"-Diskussion), Maus und Tastatur sind jedoch Gamecontrollern in diesem Genre tendenziell als Steuergerät überlegen.

RTS meets MOBA

Eine Vereinfachung des Spielprinzips kommt hier folglich den Konsolenspielern entgegen, was angesichts des gemeinsamen Multiplayererlebnisses als notwendige Maßnahme betrachtet werden kann. Die verantwortlichen Entwickler bei 343 Industries haben sich zu diesem Zweck bei MOBAs wie "Heroes of the Storm" bedient.

Das heißt: Die Kamera ist selbst in der kleinsten Zoomstufe für ein Strategiespiel ziemlich nah am Geschehen. Das erleichtert das Auswählen einzelner Einheiten, was insbesondere bei der Nutzung von Spezialfertigkeiten vorteilhaft ist. Der Übersicht tut es allerdings nicht gut. Dazu muss man auf freien Basisbau verzichten. Gebäude lassen sich nur dort errichten, wo die Karten es vorsehen. Auch die maximale Größe der jeweiligen Infrastruktur ist vordefiniert.

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Der Rest entspricht, in etwas simplifizierter Form, den Genrestandards. Verschiedene Gebäude produzieren unterschiedliche Einheiten, die unterschiedlich gut gegen die diversen Kriegsgeräte des Gegners wirken. Im Laufe des Spiels erhält man Upgrademöglichkeiten, dazu muss man für kontinuierliche Energieversorgung und Ressourcennachschub sorgen.

Abwechslungsreiche Missionen, mies erzählt

Die mit 12 Aufträgen recht kurze Kampagne führt zuerst schnell in die einfach zu erlernende Steuerung ein und wechselt Missionen vom Typ "Basisbau und Zerstörung" mit Sonderaufträgen ab. So gilt es etwa, größere Zwischengegner zu erledigen oder mit einer Heldin durch feindliches Terrain zu marschieren, eigene Einheiten zu befreien und anschließend an einem Abholpunkt die Stellung zu halten. Warum die Verdammten ihre menschlichen Gefangenen voll bewaffnet unter Energiekuppeln einsperren, ist nur eine der Fragen, die die uninspirierte Handlung aufwirft.

Sollte jemals Uwe Boll eine Verfilmung des Spieles anstreben, gibt es erzählerisch zumindest nicht mehr viel, das dabei noch schiefgehen könnte. Ob er neben dem Betrieb seines Restaurants "Bauhaus" in Vancouver ein Comeback im Regie-Geschäft anstrebt, bleibt abzuwarten.

Computer als schwacher Sparringpartner

Doch zurück zum Spiel: Wer Herausforderung sucht, wird wohl oder übel online nach Gegnern suchen müssen. Denn der Computergegner bietet sie maximal nach dem Prinzip "Masse statt Klasse". Wer einigermaßen schnell beim Basisaufbau ist und Energieknoten erobert, hat wenig zu befürchten.

Dazu scheint die künstliche Intelligenz nicht viel von klugem Einheitenmanagement zu halten und rückt gerne wiederholt mit mittelgroßen Stoßtrupps an, die sowohl von einer halbwegs organisierten Basisverteidigung, als auch von einer ordentlichen Angriffsarmee praktisch verlustfrei zerrieben werden. Gelegentlich schleichen sich auch Fehler ein und einzelne Einheiten bleiben ohne erkennbarem Sinn und Zweck irgendwo im Gelände stehen, nur um sich bei Sichtkontakt mit einem Kamikazeangriff aus dem Spiel zu nehmen.

Die Kampagne und Mehrspielerschlachten gegen den Computer bieten sich daher vor allem für Einstieger an, die bisher noch kaum Erfahrung mit Echtzeitstrategietiteln haben. Ohne menschlichen Kontrahenten vermag die sehr ausgedünnte Spielerfahrung geübtere Gamer zuerst kaum zu fordern und auf Dauer aufgrund ihrer Limitierungen auch nicht zu begeistern.

Grafisch gelungen

Das ist schade, denn prinzipiell hat das "Halo"-Universum natürlich Potenzial. Grafisch und akustisch präsentiert sich der Titel außerdem auch abseits der Zwischensequenzen ganz ordentlich. Wer fein inszenierte Feinde, große Explosionen und ganz allgemein Action-Bombastik mag, kommt hier auf seine Kosten.

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Multiplayer als Stärke

Für Multiplayer-Erlebnisse stehen drei traditionelle Spielmodi (Dominanz, Festungen, Deathmatch) zur Verfügung. In ersteren beiden ringt man um Kontrollpunkte oder baut Festungen um die Wette, im Deathmatch geht es klassich um Gedeih oder Verderb.

Eine interessante Variation – und so ziemlich das einzige innovative Element dieses Spieles – sind hingegen Blitzgefechte, in denen der Basisbau komplett wegfällt. Stattdessen erhält man ein sich langsam wiederbefüllendes Energiepunktekonto, mit dessen Inhalt man Einheitenkarten "einlösen" kann. Dieser Modus sorgt für Kurzweil, hat aber mit Echtzeitstrategie nur noch am Rande zu tun.

Fazit

Wer es zugänglich mag, gerne online spielt und ohnehin eine Affinität für MOBAs hat, dürfte bei "Halo Wars 2" länger Unterhaltung finden und fällt wohl auch in die anvisierte Zielgruppe. Das Einzelspielererlebnis ist definitiv nicht die Stärke dieses Games. Altmodische Echtzeitstrategen, die sich ein komplexeres Spielerlebnis und eventuell auch eine gut erzählte Handlung wünschen, sollten einen Bogen um die Sci-Fi-Schlachten machen. (Georg Pichler, 1.03.2017)

"Halo Wars 2" ist ab 12 Jahren für Xbox One und Windows-PC erschienen. UVP: 69,99 Euro.

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