"For Honor" im Test: Mitreißende Schwertkämpfe ohne Ehre

Rezension19. Februar 2017, 11:00
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Ubisofts spannende Nahkampf-Arena überzeugt. Nur Solisten werden damit eher nicht glücklich

Wikinger, Ritter, Samurai, und ein tausendjähriger Krieg: Wer sich in Ubisofts "For Honor" (Windows, PS4, Xbox One, ab ca 55 Euro) die Frage nach dem "Warum" stellt, hat eigentlich schon verloren. Dass mit dem Aufeinandertreffen dieser drei Kriegerkulturen ein zeitloser Bubentraum wahr wird, ist Grund genug für das Setting eines Spiels, das überraschende taktische Tiefe und Eleganz für einen Titel hat, in dem sich absurd muskelbepackte Hünen Eisenprügel unterschiedlicher Schärfe an die Schädel dreschen.

Aber zunächst zu den – wohl schon weithin bekannten – Fakten: In "For Honor" treten unterschiedlich mit Waffen und Fähigkeiten ausgestattete Kriegerinnen und Krieger der drei genannten Fraktionen in Nahkampfarenen gegeneinander an. Dreh- und Angelpunkt des Gameplays ist dabei das Kampfsystem, das trotz simplen Konzeptes bewundernswert komplex und vielfältig ist: Drei verschiedenen Angriffsrichtungen – links, rechts und von oben – stehen ebensolche Verteidigungsoptionen gegenüber. Attackiert ein Gegner von oben, lässt sich durch rasche Anpassung der Verteidigung ein Treffer blocken oder parieren. Rustikale Schubser, Tritte und Würfe brechen die Blockade, Schläge lassen sich zu Kombos zusammenstellen und fast besiegte Gegner können mit verschiedenen "Finishern" am Ende des Duells teils sehr blutig exekutiert werden.

Gelungener Nahkampf

Neben der Gesundheit der Kämpfer ist auch deren Ausdauer im Auge zu behalten; wer sich durch wiederholte Angriffe verausgabt, wird spürbar verlangsamt und kann leicht zu Boden geworfen werden, bis sich der Balken durch eine kurze Pause wieder gefüllt hat. Nicht nur in diesem Detail erinnert "For Honor" an jene Spieleserie, deren Kampfsystem zu Recht als eines der gelungensten gilt: Wie in den Multiplayer-Gefechten der "Dark Souls"-Reihe sind die Duelle vor allem gegen menschliche Spieler nicht durch simples Tastenhämmern zu gewinnen, sondern verlangen gutes Timing, Taktik und vor allem große Aufmerksamkeit.

Die insgesamt zwölf verschiedenen Kriegertypen – pro Fraktion gibt es einen Allrounder, einen schweren, einen leichten Kämpfer und einen Spezialisten – lassen genug Raum für Abwechslung. Allen gemeinsam ist das gelungene Handling der jeweiligen Waffen: Stets hat man das Gefühl, tatsächlich mehr oder wenige schwere Hieb- oder Stichwaffen physikalisch nachvollziehbar zum Einsatz zu bringen. Akrobatisch-absurde Waffenwirbel wie in vielen anderen Hack-&-Slash-Titeln sind kaum vertreten, stattdessen zeigen die bis ins Detail überzeugend animierten Nahkämpfer ebenso körperlich wie wuchtig ihre blutige Kunst. Das gelungene Balancing der einzelnen Klassen stellt sicher, dass auch massive Riesen von flinken Zwergen bezwungen werden können – und umgekehrt.

Der Nahkampf ist das Herz und die Seele von "For Honor" – und dieses zentrale Gameplay-Element ist hervorragend gelungen. Auch grafisch und atmosphärisch weiß das Spiel zu begeistern.

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Wir spielen "For Honor"

Kein Spiel für Einzelspieler

Obwohl Ubisoft in den letzten Monaten der Entwicklung wiederholt beteuert hat, nicht nur einen Multiplayer-Spielplatz, sondern auch eine würdige Kampagne bereitstellen zu wollen, wurde dieses Versprechen nur bedingt gehalten. Die knapp acht Stunden, die man als Solokämpfer mit Figuren jeder der drei Fraktionen verbringt, kommen trotz einer beachtlichen Menge an Cutscenes, einer – eher schwachbrüstigen – Handlung und wechselnder Aufgaben nicht über Mittelmaß hinaus. Zwar haben die Entwickler mehr als die gefürchtete Minimalvariante – eine Abfolge von Multiplayer-Maps mit Kämpfen gegen die durchwegs gute AI – abgeliefert, doch an die Größe und Ambition der Kampagne etwa eines "Titanfall 2", das ebenfalls primär als Multiplayer-Titel konzipiert ist, kommt der Singleplayer-Teil von "For Honor" nicht einmal annähernd heran.

Als – sehr ausführliches, und so betrachtet wohl wieder zu langes – Tutorial oder Zeitvertreib abseits der Multiplayerschlachten ist die Kampagne aber durchaus kurzfristig unterhaltsam. Spielerinnen und Spieler, die lieber nicht gegen menschliche Kontrahenten antreten wollen, werden mit "For Honor" so nur bedingt glücklich.

Der Mensch ist des Menschen bester Wolf

Denn auch wenn die Spielstärke der AI nicht zu unterschätzen ist, spielt das Kampfsystem von "For Honor" seine ganze Stärke erst im direkten Kampf gegen menschliche Mitspieler aus, die – menschlich eben – weitaus gerissener taktieren, antäuschen, die Nerven wegschmeißen oder sich in Fallen locken lassen als auch die beste künstliche Intelligenz. Am deutlichsten zeigt sich das in den Einzelduellen, in denen zwei Spieler gegeneinander antreten – hier entscheidet nicht die jeweilige Ausbaustufe der Ausrüstung des Helden, sondern zum Großteil die taktische und spielerische Fähigkeit der Spieler.

Der Multiplayer-Teil von "For Honor" ist zweifellos die Hauptattraktion, und hier bietet Ubisoft eine recht abwechslungsreiche Blutwiese, deren Langzeitversprechen sich erst beweisen werden müssen: Neben Duellen, 2-vs-2-Kämpfen und Schlachten mit insgesamt acht Spielern in drei verschiedenen Modi stellt der "Fraktionskrieg" eine Art übergeordnete Klammer dar, die das Multiplayer-Erlebnis in einen globalen Kontext einbetten soll. Dabei kämpfen Spieler für ihre jeweils wählbare Fraktion – mit der Auswahl an Spielfiguren hat diese Wahl übrigens nichts zu tun, sprich, es lassen sich stets alle Figuren auswählen – in den regulären Einzelschlachten um Eroberungspunkte, die auf die Territorien verteilt werden. Alle sechs Stunden werden die Gebietsgewinne auf der globalen Karte nachgetragen, eine "Runde" dauert zwei und eine "Saison" zehn Wochen, nach kurzer Pause beginnt dann die nächste Saison. Wie und ob sich die Spielwelt, wie von Ubisoft angekündigt, an die jeweiligen Saisonsieger "erinnern" wird, ist derzeit noch unklar.

"For Honor" überzeugt dann am meisten, wenn vergleichsweise wenige Spieler gegeneinander antreten – die Spielmodi mit insgesamt acht Helden und endlos nachkommenden KI-Soldaten als Kanonenfutter arten manchmal schnell in unübersichtliches Hauen und Stechen aus und berauben das Spiel so seiner taktischen Tiefe. Außerdem ist jetzt – kurz nach dem Start vielleicht ein verschwindendes Problem – schon festzustellen, dass Partien relativ schwer zu drehen sind, wenn eine Seite die Oberhand erlangt hat; sobald sich in die spannenden Duelle überraschend feindliche Teamkollegen einmischen, ist an Abwehr oder nur Überleben oft nicht mehr zu denken.

Verloren im Menügewirr

Sowohl in seiner zentralen Spielmechanik als auch im Multiplayer-Part weiß "For Honor" also großteils zu begeistern; doch natürlich ist auch Detailkritik angebracht. Das in seiner Nüchternheit absolut nicht zu Thema und Setting des Spiels passende Design der – unfassbar zahlreichen – verschiedenen Menüs ist ein bleibendes Ärgernis, an das man sich hoffentlich irgendwann gewöhnen wird; doch es ist natürlich nur ein Symptom jener Krankheit, die seit Jahren so gut wie alle Multiplayerspiele heimsucht (und von vielen Spielerinnen und Spielern nicht als solche wahrgenommen wird).

Die Rede ist von unfassbar kleinteiligen Unlocks, Upgrades und Anpassungsoptionen, die als buchhalterische Hinterbühne die mächtigen Kriegerinnen und Krieger zum streng gestaffelten Mikromanagement und stückweisen Freischalten aller verfügbaren Figuren und Ausrüstungsgegenstände zwingt. Spielbar sind die Charaktere zwar bereits vom ersten Moment an, wer jedoch einen Krieger abseits der drei Startfiguren leveln, personalisieren oder ausrüsten will, muss diesen gegen erspielbare (oder real kaufbare, siehe unten) In-Game-Währung erst aktivieren.

Unlocks, Unlocks, Unlocks – gern auch für echtes Geld

Es ist momentan noch nicht abschätzbar, inwieweit durch diese Belohnung möglichst langer Spieldauer die Balance des Spiels betroffen ist; sprich, ob auch noch so talentierte Neueinsteiger gegen endlos hochgelevelte Veteranen nach wie vor realistische Chancen haben – der Großteil der Unlocks bietet maximal mehr Optionen sowie kosmetische Optionen für Spielerinnen und Spieler und nicht unbedingt spielentscheidende unfaire Vorteile. Natürlich ist einer der Hauptgründe für den Einsatz dieser Systeme die konstante und kontinuierliche Belohnung durch Erfahrungspunkte und das Gefühl von "Spielfortschritt" für so gut wie jede Schlacht.

Das komplexe System von Item-Drops, Stufenaufsteig jedes einzelnen Helden und Personalisierung desselben bis hin zu eigenen Emotes und speziellen Finishing Moves sorgt einerseits dafür, dass die eigene Spielfigur unverwechselbar wird, andererseits bedingt sie aber auch ein Verwaltungsgewirr, das dem schnörkellosen Kern des Spielerlebnisses, dem Kampf, absolut im Weg steht. Dass sich Ubisoft trotz Vollpreis auch noch gerne per Echtgeld für Nachschub an Ressourcen zur rascheren Freischaltung von Gegenständen und Helden bezahlen lassen will, ist ein weiterer Grund für die exzessiven Unlock-Optionen. Wer seinen Helden extravagant ausstaffieren will, muss entweder stunden- und tagelang für In-Game-Währung spielen – oder echtes Geld auslegen. Das macht "For Honor" zwar nicht zum abschreckenden Beispiel für "Pay 2 Win", sympathisch muss einem diese aus der Free2Play-Welt eingeschleppte Unsitte aber auch nicht unbedingt sein

Technisch ist abseits der zu erwartenden Serverbelastungen bei Spielstart wenig zu bemängeln; Lag war in den gespielten Partien kein Problem, dafür gab es allerdings vereinzelte Abstürze in laufenden Partien. "For Honor" verwendet übrigens keine dedizierten Server, sondern setzt auf Peer-to-Peer-Architektur; ein gröberes Foul ist hingegen, dass das Spiel ausschließlich online spielbar ist, selbst wenn man nur gegen die AI antreten möchte.

Fazit

"For Honor" besetzt mit seinem absolut gelungenen Nahkampf erfolgreich eine bislang kaum bevölkerte Nische in der Welt großer Multiplayer-Arenen und bringt so hoffentlich auch frischen Wind auf die Schlachtfelder, die schon allzu lange von "Call of Duty", "Battlefield" & Co belegt sind. Dank seines taktischen Gameplays bietet es vor allem bei kleineren Duellen große Spannung und ein äußerst abwechslungsreiches Experimentierfeld mit unterschiedlichen Waffen, Strategien und Kämpferklassen – eine Stärke, die sich in kleinen Duellen eher zeigt als in größeren Schlachten.

Reine Einzelspieler werden nicht glücklich mit der halbherzigen Kampagne und dem Kampf gegen clevere, aber auf Dauer berechenbare Bots, doch wer sich in den Kampf gegen echte Menschen wagt, findet ein unverbrauchtes Mehrspielererlebnis, das lange motiviert – wenn man sich von Menüdschungel und kleinteiligem Charaktermanagement nicht abschrecken lässt. Inwieweit Spielerinnen und Spieler mit endloser Tagesfreizeit fürs Grinding und/oder dem Willen, sich per Echtgeldkauf bestens auszurüsten, die Spielbalance abseits tatsächlicher Skills beeinflussen, ist momentan noch nicht absehbar; hoffen wir das Beste. Ob sich das Potenzial von "For Honor" auch in beständigen Spielerzufluss und langfristiges Überleben umsetzen lässt, muss sich erst zeigen. Die Voraussetzungen dafür sind jedenfalls da. (Rainer Sigl, 19.2.2017)

"For Honor" ist ab 18 Jahren für Windows-PC, PlayStation 4 und Xbox One erschienen.

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